Reste pas là à regarder le titre, y'a mieux


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Les joueurs :

Assis autour de la table, ils interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une nouvelle situation; chacun indique alors ses intentions, ce que son personnage tente de faire.
En dehors de vous-même, qui serez probablement le meneur de jeu, prévoyez d’inviter de trois à cinq amis. Dites-leur bien que vous allez jouer à un jeu de rôle, pas à une sorte de Gendarmes et Voleurs. Ils n’ont pas besoin de venir déguisés. Si vous voulez confier le rôle du meneur de jeu à un de vos amis, donnez-lui les règles du jeu au moins une semaine à l’avance.

Le meneur de jeu :

C’est lui qui commence à raconter l’histoire. Puis les joueurs interviennent en disant ce qu’ils souhaitent que leur personnage fasse. En fonction de cela, le meneur de jeu indique les répercussions de leurs actions dans l’aventure, signale s’il y a des tests à faire, modifie le cours du récit. Et ainsi de suite... Qu’est-ce qu’un test?
Quand un personnage peut échouer dans une action, ce n’est pas le MJ qui décide s’il réussit ou non. Il demande au joueur de faire un test en lançant les dés. Pour réussir, celui-ci doit atteindre un score indiqué sur sa feuille de personnage. Dans cet exemple, le résultat du test déter-mine si le personnage devine le malfrat caché derrière le stalactite. S’il réussit, il peut esquiver son coup de gourdin. Sinon, il sera sûrement assommé!

Les personnages :

Ce sont eux les protagonistes de l’aventure qui se joue. Au fur et à mesure des épisodes, s’ils survivent, le joueur leur donne de plus en plus de consistance. Parfois, le personnage acquiert (dans le cadre restreint du groupe de joueurs) la même notoriété qu’un héros de roman.

Les figurines :

Elles servent à indiquer où se trouvent les personnages par rapport au plan, évitant ainsi toute confusion entre le meneur de jeu et les joueurs sur la situation.
Vous pouvez utiliser n’importe quoi pour représenter les personnages des joueurs: des pions de Monopoly, des sucres, ou des bouts de carton. Mais il est plus agréable d’acheter des figurines en plomb spécialement conçues à cet effet. Il en existe de très nombreuses marques, dans tous les genres.

Les dés :

Le jeu de rôle est un jeu. Certaines actions entreprises par les personnages ne réussissent que sur un jet de dés heureux. La valeur du résultat à obtenir découle des caractéristiques chiffrées des personnages.
Les jeux de rôle utilisent des dés à 4, 6, 8, 10 (100), 12 ou 20 faces. La plupart du temps vous devrez vous les procurer séparément (en plus de l’achat du jeu). Renseignez-vous avant de quitter la boutique sur les dés nécessaires pour jouer au jeu que vous venez d’acheter. Attention : on utilise souvent les dés à 10 faces par paire de couleur différente. Pour accélérer le rythme de la partie, il est conseillé que chaque joueur ait ses propres dés. Ou qu’il y ait au moins un « set » complet pour le meneur de jeu et un pour les joueurs.

Le plan :

Quand les personnages découvrent un lieu, le meneur de jeu leur en dessine souvent le plan afin qu’ils visualisent mieux la situation. Il existe plusieurs solutions mais d'habitude l'équipement le plus efficace reste le tableau blanc et les feutres (type Velleda) . Mais le MD peut aussi dessiner à l'avance ses propres plans sur papier ou même construire de véritables petites maquettes !

Le scénario :

C’est le texte de l’aventure, qui regroupe l’intrigue, la description des intervenants les plus importants, et les plans des lieux visités. Le meneur de jeu s’y réfère constamment, tout en l’interprétant en fonction des actions des joueurs.
Pour chaque partie, il vous faut un scénario. La plupart des jeux de rôle ont un scénario inclus dans les règles. Sinon, des scénarios sont vendus à part dans le commerce (entre 5 et 50€).Lorsque le meneur de jeu commence à bien maîtriser les règles d’un jeu, il peut écrire lui même ses propres scénarios, mais c’est un travail qui peut être long.

L' écran :

Ce paravent regroupe, du côté du meneur de jeu, un résumé des règles. Il sert également à cacher les éléments de l’aventure que les joueurs ne doivent pas connaître à l’avance (plans, scénario et notes du meneur de jeu).
C’est un paravent en carton suffisamment rigide pour tenir debout une fois légèrement plié. Côté joueurs il y a une illustration (plus ou moins jolie). Côté meneur de jeu se trouvent les résumés des principales règles. L’écran permet de cacher aux joueurs le matériel du meneur de jeu (plans, scéna-rio, figurines). On peut aussi le fabriquer soi-même en photocopiant des bouts de règles dans son jeu. En général l’écran n’est pas fourni avec les règles, il est vendu à part (entre 3 et 20 €), souvent avec un livret de compléments de règles ou un petit scénario à l’intérieur.

La desserte :

On a toujours besoin de garder les règles du jeu à portée de main. De plus, on remarque souvent que le meneur de jeu, pris par son récit, ou penché en avant pour dessiner un plan, reste plus volontiers debout qu’assis.
Il existe des quantités de jeux de rôle, plus ou moins chers, plus ou moins compliqués, et surtout sur des thèmes extrêmement variés. Le prix d’un jeu de rôle (qu’il se présente sous la forme d’une boîte ou d’un livre) varie de 20 à 40 €, avec une moyenne aux alentours de 30€.