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Les combats
Choisir son arme
Avant le début du combat, chaque joueur décide de l'arme qu'il a en main. Certaines armes permettent à l'un prêtre ou un guerrer d'utiliser un bouclier, mais ce n'est pas le cas de toutes. Il est possible de changer d'arme en cours de combat, mais cela prend un tour de jeu entier, sauf s'il laisse tomber son arme et prend l'autre en main et peux soit marcher ou faire une attaque. Qui commence ?
Lorsque le combat débute, c'est le personnage ou le monstre qui a la valeur d'initiave la plus élevée qui agit en premier (donc; le dé 20 + initiative). Puis vient celui dont la valeur d'initiative est juste inférieure, et ainsi de suite. En cas d'égalite, les joueurs ou/et les monstres relancent un dé 20 et le résultat le plus haut commence . Actions possible
Lorsque son tour arrive, un personnage ou un monstre peut faire l'une des actions suivantes: Se déplacer
Un personnage ou un monstre peut bouger d'autant de cases qu'indiqué dans sa vitesse de déplacement (on peut se déplacer en diagonales, mais attention: 1 première case en diagonales puis 3 pour la deuxième case en diagonales ensuite 4 pour la troisième case puis 6 pour la quatrième case et ainsi de suite ... Donc pour faire quatre case en diagonale, il faut pouvoir faire 6 cases de déplacement !) Il faut s'arrêter dès qu'on arrive à côté d'un ennemi, s'il on ne veut pas se faire taper dessus (attaque d'oportunité) De même, si l'on veut commence son déplacement à côté d'un adversaire, on ne peut bouger que d'une seule case. On peut traverser une case occupé par un allié mais pas par un ennemis et il est impossible de s'y arrêter. Attaquer
Il faut se trouver à côté d'un adversaire pour pouvoir le frapper avec une arme au coprs à corps (épée, marteau de guerre, ...) Il faut être séparé de tous ses adversaires par une case (minimun) pour utiliser une arme à distance. Le tireur doit également bénéfisier d'une ligne de mire interrompue (donc rien entre lui et sa cible) Le jet d'attaque
Jette 1d20 (un dé à 20 face) et on rajoute le bonus ou le malus associé à l'attaque. Si le résultat est supérieur ou égal à la classe d'armure de l'adversaire, le personnage touche sa cible et faire les dégats. Si le d20 affiche 1 tu fais un échec critique donc ton personnage tape directement à côté, même pas besoin de rejouter le bonus ou malus par contre qi tu fais 20 là tu fais un coup critique mais le personnage doit le confirmer donc relancer le dé et voir si tu as dépasser la classe d'armure ! Le jets de dégâts
Jette le type de dé inqiué pour l'arme et ajoute le bonus ou malus ou pas. Ce total est déduit du nombre de point de vie de l'adversaire une fois arrivé à 0, il meurt ! par contre le personnage ne meure qu'à -10, le personnages sont inconsient lorsque leurs points de vies sont entre 0 et -9 quand ils sont inconsient ils perdent 1 pv par round et a -10 le personnage meure Lancer un sort
Les sorts, tous le monde ne peut pas lancer des sorts, seul quelque priviliégé peuvent le faire, certains sorts demande de dépasser la classe d'armure et d'autres non ! être éloigné ou non ! Une partie en cour ...
Comme je vous l'ai déjà dit, seul le Maitre du donjon dirige les monstres, c'est lui qui a le contrôle du plateau, il sait où tout se trouve! Et il est le seul à dire si on arrête ou pas ! Si vous êtes prêt à jouer, trouvez-vous des joueurs ou un MD ... et en avant pour l'aventure ! |