Reste pas là à regarder le titre, y'a mieux


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Toutes les compétences sont utiles, mais les avoirs toutes sont très difficile, il faut savoir choisir et bien !


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Les compétences



    Acrobaties :
cette compétence permet de réaliser une roulade et de vous éloigner des vos agresseurs. C'est une compétence passive dépendant de votre Dextérité. Vous pouvez déclencher une roulade en bloquant une attaque et en vous déplaçant simultanément.

    Art de la magie :
cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi en train de lancer

    Artisanat :
cette compétence permet d'apprendre un métier artisanal ou art. Toute forme d'artisanant veut créer quelque chose. Ne pas confondre avec profession !

    Bluff :
cette compétence vous permet de tromper certains PNJs, ou de rendre un monstre vulnérable à une attaque sournoise. Il faut activer cette compétence qui dépend de votre score de Charisme pour pouvoir l'utiliser.

    Concentration :
cette compétence permet de continuer à invoquer un sort quand il devrait être interrompu. C'est la Constitution qui modifie le résultat du dé. Cette compétence passive est toujours activée.

    Connaissances :
cette compétence regroupe plein de chose à la fois. Elle represente l'étude poussée dans un domaine particulier.

    Contrefaçon :
cette compétence paut par exmeple contrfaire un ordre de la duchesse exigeant la libération des prisonniers, à tracer une carte au trésor ayant l'air authentiquen ou à repérer les faux faits, ...

    Crochetage :
cette compétence vous permet de passer outre les verrous des portes, des coffres et autres. Il faut l'activer, et on bénéficie du modificateur de Dextérité.

    Décryptage :
cette compétence sert à déchiffrer les runes anciennes fravées sur les murs d'un temple abandonnée, à comprendre une lettre rédigée dans une langue infernale, à suivre les indications d'une carte au trésor écrite dans une langue étrangère, ou à interpréter les symbomes mystérieux tracés sur les parois d'une grotte, ...

    Déguissement :
cette compétence sert à modifier l'aspect du personnage ou celui de quelqu'un d'autre. Cela demande un peu de matériel, du maquillage et du temps, ...

    Déplacement silencieux : cette compétence permet de ne pas faire de bruit qui pourraient alerter les monstres. C'est une compétence passive qui dépend de votre Dextérité, et qui est liée à Discrétion.

    Désamorçage :
cette compétence vous permet de neutraliser les pièges. Il faut l'activer, et vous bénéficiez de votre modificateur d'Intelligence. Si le résultat de votre jet de compétence est inférieur de 5 points au moins au niveau de difficulté du piège, c'est un échec critique qui vous empêche de retenter la manoeuvre.

    Détection :
cette compétence permet de repérer les mêmes choses que Fouille, mais elle est toujours activée, et elle dépend de votre Sagesse.

    Diplomatie :
cette compétence vous permet de négocier plus efficacement avec certains PNJs et de convaincre vos adversaires de choisir une autre cible que vous. Le modificateur de Diplomatie dépend de votre Charisme. Il faut activer cette compétence pour l'utiliser.

    Discrétion :
cette compétence vous permet de vous faufiler auprès de monstres sans qu'ils vous repèrent. C'est votre dextérité qui altère votre camouflage. C'est une compétence passive directement liée à Déplacement silencieux.

    Dressage :
cette compétence sert à conduire un attelage sur sol accidenté, à transformer un chien féroce gardien ou à apprendre à "parler" à un tyrannosaure sur mot de son maître, ...

    Equilibre :
cette compétence vous permet de vous rétablir raidement lorsqu'on vous a renversé. Son modificateur est celui de votre Dextérité, et c'est une compétence passive.

    Equitation :
Le personnaage sait se déplacer sur tout les types de montures, qu'il s'agisse de chevaux, de chiens de selle, de griffons, de dragons, ... si le personnage tente de chevaucher une créature sui n'est faite pour cela, il subit un malus de -5 au test !

    Escalade :
cette compétence sert à escalader une falaise, à atteindre l'étage d'une maison de mannière à entrer par la fenêtre, ou de ressortir d'une trappe dans laquelle on vient de tomber.

    Escamotage :
Le personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer, dissimuler une arme légère sur luiou se livrer à de nombreux tours de passe-passe avec tout objet pas plus gros q'une chapeau.

    Estimation :
cette compétence permet de mieux négocier les prix avec les vendeurs. Il faut l'activer pour bénéficier de ses effets, et son modificateur dépend de votre Charisme.

    Fouille :
cette compétence permet de détecter les passages secrets, les pièges et les objets cachés. Il faut l'activer pour en profiter, et elle bénéficie du modificateur d'Intelligence.

    Intimidation :
cette compétence vous permet de brutaliser certains PNJs et d'attirer sur vous l'attention d'un monstre pendant une bataille. Votre Charisme influe sur son efficacité, et il faut l'activer.

    Langue :
Les langues les plus courantes, ainsi que leur alphabet, ...

    Maîtrise des cordes :
Cette compétence permet de faire des noeuds complexes ou de défaire et de ligoter les prisonniers.

    Natation :
cette compétence vous permet de nager plus vite et plus longtemps sous l'eau. C'est une compétence passive qui dépend de votre Force.

    Perception auditive :
ette compétence vous permet d'entendre vos ennemis approcher. C'est une compétence passive basée sur la Sagesse.

    Premiers soins :
cette compétence vous permet de ramener des compagnons inconscients ou mourants à 1 point de vie. Elle permet également à votre personnage et aux membres de votre groupe de récupérer plus de points de vie au cours d'une séance de repos dans un donjon. Les personnages forgeliers ne sont pas affectés par cette compétence. Une Sagesse élevée confère un bonus à vos jets de Premiers soins. C'est une compétence active qui doit être activée pour être efficace.

    Profession :
Le personnage a reçu une formation professionnalle lui permettant de gagner sa vie. Il peut par exemple être apothicare, berger, ... Il ne faut pas confondre avec artisanant, ...

    Psychologie :
Grâce à cette compétence, le personnage peut déceler les tentatives de bluffs, démêler un message secret dans une conversation ou sentir une influence magique sur quelqu'un. Pour ce faire, il analyse les manières, tics et expressions de ses interlocuteurs, mais aussi leur façon de se tenir, ...

    Renseignements :
cette compétence sert à obtenir des contacts dans la région, à découvrir les rumeurs locales, bref à obtenir des informations en tout genre.

    Représentation :
cette compétence améliore vos talents musicaux. C'est une compétence passive activée en permanence dont le modificateur dépend de votre Charsime. Les Bardes en ont besoin pour pouvoir utiliser les pouvoirs de leur Chant.

    Saut :
plus cette compétence est dévelopée, plus vous sautez haut. C'est une compétence passive qui bénéficie du modificateur de Force.

    Survie :
On utilise cette compétence pour suivre une piste, chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant que des ours-hiboux vivent à proximiter, prédire le temps ou éviter ou éviter les sables mouvants et autres pièges naturels.

    Utilisation d'objet magique :
cette compétence sert à activer les objets magiques que le personnage serait autrement incapable d'utiliser.