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Définition, jeu de rôle Pour commencer, je crois qu'il faut dire que le jeu de rôle, c'est un jeu. Un jeu se passant exclusivement dans l'imaginaire de ses participants.Chaque joueur doit, comme le nom l'indique, jouer un rôle. Comme au théâtre, ou en s'imaginant le héros d'un roman. Aimeriez-vous être Frodo qui détruit l'anneau ? Comme lorsqu'ils lisent un livre, les joueurs doivent visualiser dans leur esprit les scènes et les décors que leur décrit le Maître du Donjon, afin d'interpréter le mieux possible leur personnage. C'est dans ce décor imaginaire, aussi étendu que l'imaginaire du meneur de jeu, que le joueur fait évoluer son personnage. Le but pour le joueur étant d'interpréter le mieux possible son personnage, en s'identifiant à lui dans des situation décrites par le Maître du Donjon. Un peu comme si un joueur de théâtre devait improviser les réactions de son personnage face à des évènements mis en scène par les autres acteurs. Ceci, c'est le rôle du jeu de rôle. Qu'est-ce que le "Dungeons and Dragons" ???
D’abord et avant tout, Donjons et Dragons est un jeu de rôle. D’ailleurs, c’est le jeu de rôle le plus joué de tous les temps à travers le globe. Bien des adeptes y jouent régulièrement, disons une heure par jour, tandis que d’autres, plus accrocs, peuvent y jouer plus de trente-six heures en ligne, assis autour d’une table. D’autres encore (et c’est fréquent), préfèrent y jouer grandeur nature. Ils se déguisent, s’équipent d’armes et entrent dans la peau de leur personnage. Plusieurs ouvrages portant sur Donjons & Dragons ont été publiés depuis la création de ce jeu. Manuels des joueurs, guides des maîtres, manuels des monstres et guides complets de toutes sortes et bien d'autres encore. Des romans portant sur des personnages célèbres de Donjons & Dragons et même récemment, un film, qui d’après moi, n’arrivait pas à la cheville du potentiel que porte Donjons & Dragons. Depuis sa création dans les années 70 ,Il y a trois éditions qui ont été publiées, chacune comportant de nouveaux règlements, races et classes. Dans Donjons & Dragons, Elfes, Orques, Dragons et humains vivent en «harmonie» dans un univers où la magie est monnaie courante, et où les aventuriers partent en quêtes aussi extraordinaires que le désire le maître du donjon. La qualité de l’aventure dépend de l’imagination et de la capacité d’illustrer ses idées de maître. Sans contestes, Donjons & Dragons est un univers fantastique qui mérite amplement sa place parmi les meilleurs jeux de rôles conçus à ce jour. Oui, mais un peu plus d'info ...
Il existe
« Jeu de rôle » ou « Jeu de rôles » ?
Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).
Le "système" des joueurs (l'imaginaire)
Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.
Quelques monstres que l'on rencontre régulièrement.
Gobelins. Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie: 1d8 (environ 4pv) Initiative: +1 (Dex) Vitesse: 9m (6 cases) Ca: 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 armure de cuir coulté) Ca pris au dépourvu: 14 Ca de contact: 11 Attaques: morgenstern (+1 corps à corps) ou dard (+3 distance) Dégâts: 1d8-1 ou dard 1d4-1 Espace occupé/allongé: 1,50m x 1,50m/1,50m Particularité: vision dans le noir (18m) Jets de sauvergarde: Réf+1, Vig +2, Vol+0 Caractéristique: For 8, dex 13, con 11, int 10, sag 11, cha 8 Compétences: déplacement silencieux +4, detection +3, discretion +6, perception auditive +3 Dons: vigilance Milieu naturel/climat: regions chaudes ou tempérées, souterrains, aime allez partout dans la crase! Organisation sociale: groupe (entre 4 et 9), bande (entre 10 et 100 plus de 100% de non-combattants, 1 sergent (niv. 3) tous les 20 adultes et un chef (niv. 4-6)), troupe de guerre (10 à 20 montés sur des worgs) ou tirbu (40 à 400 plus de 100% de non-combattants, 1 sergent (niv. 3) tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants (niv. 4-5), 1 chef (niv. 6-8) 10 à 24 worgs et 2 à 4 loups sanguinaires) Facteur de puissance: 1/4 Trésor: normal Alignement: généralement neutre mauvais Evolution possible: par une classe de personnage Gobelours. Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie: 3d8+3 (environ 16pv) Initiative: +1 (Dex) Vitesse: 9m (6 cases) Ca: 17 (+1 Dex, +3 naturel, +2 armure de cuir, +1 rondache) Ca pris au dépourvu: 16 Ca de contact: 11 Attaques: morgenstern (+4 corps à corps) ou javeline (+3 distance) Dégâts: 1d8+2 ou javeline 1d6+2 Espace occupé/allongé: 1,50m x 1,50m/1,50m Particularité: vision dans le noir (18m) Jets de sauvergarde: Réf+4, Vig +2, Vol+1 Caractéristique: For 15, dex 12, con 13, int 10, sag 10, cha 9 Compétences: déplacement silencieux +6, detection +3, discretion +3, perception auditive +3, escalade +2, perception auditive +3 Dons: vigilance Milieu naturel/climat: souterrains Organisation sociale: solitaire, groupe (entre 2 et 4), bande (entre 11 et 20 plus de 150% de non-combattants, 2 sergent (niv. 2) et 1 chef (niv 2-5) Facteur de puissance: 2 Trésor: normal Alignement: généralement chaotique mauvais Evolution possible: par une classe de personnage Dernières phrases prononcées par les joueurs avant de mourir à D & D :
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