Reste pas là à regarder le titre, y'a mieux


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Dungeons and dragons, un des jeux de rôle le mieux, qu'attendez-vous pour commencer ?


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d&d
Et tous sur les Jeux De Rôles


Définition, jeu de rôle


d&d Pour commencer, je crois qu'il faut dire que le jeu de rôle, c'est un jeu. Un jeu se passant exclusivement dans l'imaginaire de ses participants.Chaque joueur doit, comme le nom l'indique, jouer un rôle. Comme au théâtre, ou en s'imaginant le héros d'un roman. Aimeriez-vous être Frodo qui détruit l'anneau ? Comme lorsqu'ils lisent un livre, les joueurs doivent visualiser dans leur esprit les scènes et les décors que leur décrit le Maître du Donjon, afin d'interpréter le mieux possible leur personnage. C'est dans ce décor imaginaire, aussi étendu que l'imaginaire du meneur de jeu, que le joueur fait évoluer son personnage. Le but pour le joueur étant d'interpréter le mieux possible son personnage, en s'identifiant à lui dans des situation décrites par le Maître du Donjon. Un peu comme si un joueur de théâtre devait improviser les réactions de son personnage face à des évènements mis en scène par les autres acteurs. Ceci, c'est le rôle du jeu de rôle.




Qu'est-ce que le "Dungeons and Dragons" ???

D’abord et avant tout, Donjons et Dragons est un jeu de rôle. D’ailleurs, c’est le jeu de rôle le plus joué de tous les temps à travers le globe. Bien des adeptes y jouent régulièrement, disons une heure par jour, tandis que d’autres, plus accrocs, peuvent y jouer plus de trente-six heures en ligne, assis autour d’une table. D’autres encore (et c’est fréquent), préfèrent y jouer grandeur nature. Ils se déguisent, s’équipent d’armes et entrent dans la peau de leur personnage. Plusieurs ouvrages portant sur Donjons & Dragons ont été publiés depuis la création de ce jeu. Manuels des joueurs, guides des maîtres, manuels des monstres et guides complets de toutes sortes et bien d'autres encore. Des romans portant sur des personnages célèbres de Donjons & Dragons et même récemment, un film, qui d’après moi, n’arrivait pas à la cheville du potentiel que porte Donjons & Dragons. Depuis sa création dans les années 70 ,Il y a trois éditions qui ont été publiées, chacune comportant de nouveaux règlements, races et classes. Dans Donjons & Dragons, Elfes, Orques, Dragons et humains vivent en «harmonie» dans un univers où la magie est monnaie courante, et où les aventuriers partent en quêtes aussi extraordinaires que le désire le maître du donjon. La qualité de l’aventure dépend de l’imagination et de la capacité d’illustrer ses idées de maître. Sans contestes, Donjons & Dragons est un univers fantastique qui mérite amplement sa place parmi les meilleurs jeux de rôles conçus à ce jour.


Oui, mais un peu plus d'info ...


combat

Il existe


Dungeons and Dragons
Advanced Dungeons and Dragons
Dungeons and Dragons 3.0
Dungeons and Dragons 3.5 <-- le dernier

Il va de soit qu'il existe également beaucoup d'autres type médiéval ou futuriste (type Star Wars, In Nominé Satani ....)



« Jeu de rôle » ou « Jeu de rôles » ?


Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :

sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ; avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.


Le "système" des joueurs (l'imaginaire)


Tous les JdR associent un système, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, et un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

l'évitement, le développement, la fusion.

                L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

                Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le Basic Role Playing System de RuneQuest, GURPS (General Universal Role Playing System) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale libertée d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

                La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.




partie
  • Il faut des joueurs (personnages), figurines, dés, plan, scénario, desserte, ecran, MD, des feuilles, de quoi écrire et bien entendu de quoi manger, pcq il y a des joueurs qui jouent plus de 8 heures ... énorme
  • Cliquez sur un des liens pour en savoir plus

    -Les joueurs
    -Le meneur de jeu
    -Les personnages
    -Les figurines
    -Les dés
    -Le plan
    -Le scénario
    -L' écran
    -La desserte



    barre

    Quelques monstres que l'on rencontre régulièrement.


    Gobelins.
    GobelinHumanoïde (gobelinoïde) de taille P
    Dés de vie: 1d8 (environ 4pv)
    Initiative: +1 (Dex)
    Vitesse: 9m (6 cases)
    Ca: 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 armure de cuir coulté)
       Ca pris au dépourvu: 14
       Ca de contact: 11
    Attaques: morgenstern (+1 corps à corps) ou dard (+3 distance)
    Dégâts: 1d8-1 ou dard 1d4-1
    Espace occupé/allongé: 1,50m x 1,50m/1,50m
    Particularité: vision dans le noir (18m)
    Jets de sauvergarde: Réf+1, Vig +2, Vol+0
    Caractéristique: For 8, dex 13, con 11, int 10, sag 11, cha 8
    Compétences: déplacement silencieux +4, detection +3, discretion +6, perception auditive +3
    Dons: vigilance
                   

      Milieu naturel/climat: regions chaudes ou tempérées, souterrains, aime allez partout dans la crase!
      Organisation sociale: groupe (entre 4 et 9), bande (entre 10 et 100 plus de 100% de non-combattants, 1 sergent (niv. 3) tous les 20 adultes et un chef (niv. 4-6)), troupe de guerre (10 à 20 montés sur des worgs) ou tirbu (40 à 400 plus de 100% de non-combattants, 1 sergent (niv. 3) tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants (niv. 4-5), 1 chef (niv. 6-8) 10 à 24 worgs et 2 à 4 loups sanguinaires)
      Facteur de puissance: 1/4
      Trésor: normal
      Alignement: généralement neutre mauvais
      Evolution possible: par une classe de personnage


    Gobelours.
    gobeloursHumanoïde (gobelinoïde) de taille M
    Dés de vie: 3d8+3 (environ 16pv)
    Initiative: +1 (Dex)
    Vitesse: 9m (6 cases)
    Ca: 17 (+1 Dex, +3 naturel, +2 armure de cuir, +1 rondache)
       Ca pris au dépourvu: 16
       Ca de contact: 11
    Attaques: morgenstern (+4 corps à corps) ou javeline (+3 distance)
    Dégâts: 1d8+2 ou javeline 1d6+2
    Espace occupé/allongé: 1,50m x 1,50m/1,50m
    Particularité: vision dans le noir (18m)
    Jets de sauvergarde: Réf+4, Vig +2, Vol+1
    Caractéristique: For 15, dex 12, con 13, int 10, sag 10, cha 9
    Compétences: déplacement silencieux +6, detection +3, discretion +3, perception auditive +3, escalade +2, perception auditive +3
    Dons: vigilance
                   

      Milieu naturel/climat: souterrains
      Organisation sociale: solitaire, groupe (entre 2 et 4), bande (entre 11 et 20 plus de 150% de non-combattants, 2 sergent (niv. 2) et 1 chef (niv 2-5)
      Facteur de puissance: 2
      Trésor: normal
      Alignement: généralement chaotique mauvais
      Evolution possible: par une classe de personnage


    barre


    Dernières phrases prononcées par les joueurs avant de mourir à D & D :


    . Mais non ! un pentagramme n'a que cinq branches.
    . Laisse-moi le manier.
    . Pourquoi la flamme de la torche devient bleu ?
    . Ce ne sont que des kobolds.
    . J'essaye de bouger en silence. (en armure de plate)
    . Est-ce que je peux manger cette gelée verte ?
    . Pourquoi cet homme parle en langage des signes ?
    . Ce type de mort-vivant ne draîne pas les niveaux.
    . La chance est avec nous, le dragon dort.
    . Ce n'est qu'une statue.
    . J'ai ce scénario à la maison, je sais où tout se trouve.
    . J'enlève mon armure et je me déplace silencieusement derrière le dragon.
    . On a tué tous les monstres de ce niveau.
    . On est déjà passé par là, il n'y a pas de pièges.
    . Je lance une Boule de feu. (dans une pièce de 3m x 3m x 3m)
    . Bien. On est dans un donjon inexploré, sans lumière ni infravision... Hé ! Je sais !! Et si on criait assez pour pouvoir localiser les autres par le bruit ?
    . Mais où est passé le voleur ?
    . Je tue les prisonniers. Et je me fous de l'avis des personnages d'alignement bons.

    . Non, je suis sûr qu'il est stipulé que le sort de désintégration ne marche pas sur le lanceur lui-même. Regardez.
    . On sait qu'il est Loyal mauvais. Il tiendra sa promesse.
    . Je suis de l'autre côté du gouffre ? Ouf ! J'ai cru un instant que tu allais te rappeler de mes pénalités d'encombrement.
    . Ok, je me jette dans le vide et j'active mon Anneau de Chute de plume... non, attends, je l'ai pas prêté à Jim ?
    . Tu t'appelles Tiamat ? C'est bien. Tu es mauvais ? Oui ? Veux-tu te convertir ?
    . Des diamants... de l'or... !!! Terry, Terry, on est riche, on est riche... Terry ... ... Terry ??
    . T'inquiète pas, je sais ce que je fait.
    . C'est bon, je peux me débrouiller tout seul.
    . Ils ne peuvent pas me voir, je suis invisible.
    . Qu'il est mignon... guili guili guili...
    . Il me touchera pas, regarde ma CA.
    . Mon dieu me protège.
    . Hé ! On est sorti ! On est vivant !
    . Tu ressembles vraiment pas à un mage.
    . Il faudrait être débile pour mettre un piège ici.
    . Il y a des trucs un peu plus excitants dans ton donjon ?