Reste pas là à regarder le titre, y'a mieux

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Les races éxotiques

Les races exotiques sont là pour changer des classes de base, vous pouvez grâce à ça donner un ton unique à votre aventure, campagne, ... Mais pour pouvoir en faire, il faut quelque petite règle !

Les races ont toutes des avantages MAIS aussi des inconvénients ! Justement c'est pour ça quand vous faites une campagne de ne pas avoir tous des halfelins, ou des guerriers, ou des barbares, ou des ensorceleurs, ou que sais-je encore ... Il faut répartir les forces ! Le Jeux de rôle est un jeu subtil, il faut avoir de la stratégie si non, on n'arrive à rien !

Compris ? ;), voici quelques exemples:

  • Abbération
  • Les aberrations ont une anatomie surprenante, d'étranges pouvoirs et/ou un mode de pensée totalement diffèrent de la normale. Sauf indication contraire, toutes bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.

  • Animal
  • Les animaux sont des créatures non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Ils ont un score d'intelligence de 1 ou 2. Sauf indication contraire, tous bénéficient de la vision nocturne.

  • Créature magique
  • Les créatures magiques sont semblables aux monstres primitifs, mais elles peuvent avoir un score d'intelligence supérieur à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision nocturne.

  • Dragon
  • Les dragons sont de majestueux reptiles, le plus souvent ailés,qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels. Ils sont immunisés contre le sommeil et la paralysie. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir et de la vision nocturne.

  • Elémentaire
  • Les élémentaires sont constitués de l'un des quatre éléments: l'air, l'eau, le feu et la terre. Ils sont immunisés contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. N'ayant pas de dos ou de côtés, ils ne peuvent être pris en tenaille et l'absence d'organes vitaux les immunise également contre les coups critiques. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.

  • Extérieur
  • Les extérieurs sont des entités autres que les élémentaires mais natives d'une dimension ou d'un autre plan. Sans indication contraire, les extérieurs bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.
    Les extérieurs sont formés au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celles qui sont indiquées dans leur description. Ceux qui ont au moins 6 en intelligence sont également formés au maniement des armes de guerre.
    Une fois morts, les extérieurs ne peuvent être ressuscités ou ramenés à la vie, sauf par les sorts souhait ou miracle.

  • Fée
  • Les fées sont des créatures dotées de pouvoirs surnaturels et liées à la nature, à un lieu ou à un type d'énergie. Les fées sont formées au maniement des armes courantes et des armes mentionnées dans leur description. La plupart sont de forme humaine, même si leur taille peut être très variable. Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision nocturne.

  • Géant
  • Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d'une grande force physique, et souvent au moins de taille G. Ils savent manier toutes les armes courantes, ainsi que celles qui sont indiquées dans leur description. Sauf précision contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.

  • Humanoïde
  • Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, plusieurs bras et une tête). Ils n'ont que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires et sont le plus souvent de taille P ou M. Ils savent manier les armes courantes ainsi que celles qui sont mentionnées dans leur description.

  • Humanoïde monstrueux
  • Ces humanoïdes ont des traites ou des membres monstrueux. Le plus souvent, ils sont dotés de pouvoirs surnaturels. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres. Ils savent manier les armes courantes, ainsi que celles mentionnées dans leur description.

  • Monstre primitif
  • Les monstres primitifs sont des vertébrés ressemblant à des animaux, mais qui n'ont jamais existé sur Terre. Comme les animaux, les monstres primitifs ont un score d'intelligence de 1 ou 2. Leur morphologie est proche de la norme et ils possèdent pas de pouvoirs fantastiques. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir et de la vision nocturne.

  • Mort-vivant
  • Les morts-vivants sont des créatures qui étaient autrefois vivantes et qui, une fois mortes, ont été ranimées par les puissances surnaturelles ou divines. Ils sont immunisés contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, la nécromancie, les effets de mort, les effets mentaux, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'absorption d'énergie, ou l'affaiblissement temporaire et la diminution permanente de caractéristique. N'ayant pas de valeur de Constitution, ils sont également immunisés contre tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur.
    Ceux qui sont capables de lancer des sorts utilisent leur modificateur de Charisme pour les jets de Concentration.
    Les morts-vivants n'ayant pas de valeur d'intelligence ne récupèrent pas naturellement les points de vie perdus, mais il est possible de les soigner à l'aide de sorts qui canalisent l'énergie négative. Quelle que soit sa valeur d'intelligence, un mort-vivant doté du pouvoir de guérison accélérée ou de régénération en bénéficie pleinement.
    Les dégâts excessifs ne risquent jamais d'achever les morts-vivants, mais ceux-ci sont instantanément détruits dès qu'ils tombent à 0 pv ou moins. La plupart d'entre eux bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.
    Les morts-vivants ne peuvent pas être rappelés à la vie. Résurrection peut théoriquement les affecter, mais comme ils refusent généralement de revenir à la vie, le sort échoue dans la plupart des cas.

  • Plante
  • Cette catégorie regroupe toutes les créatures d'origine végétale. Les plantes sont immunisées contre le poison, le sommeil, la paralysie, l' étourdissement, la métamorphose, les coups critiques et les effets mentaux. Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision nocturne.

  • Vase
  • Les vases sont des créatures amorphes ou pouvant changer de forme à volonté. Elles sont immunisées contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. N'ayant pas de dos ou de côtés, elles ne peuvent être prises en tenaille et l'absence d'organes vitaux les immunise contre les coups critiques. Elles n'ont pas la moindre valeur d'intelligence, ce qui les immunise contre les effets mentaux.
    Les vases n'ont pas d'armure naturelle, mais leur substance les rend très difficile à tuer. Cette résistance est simulée par un nombre par un nombre de point de vie supplémentaires, venant s'ajouter à leurs DV et aux pv en bonus qu'elles doivent à leur constitution. Ces points de vie supplémentaires dépendent de leur taille. (infime -> 0; Minuscule -> 0; TP -> 0; P -> 5; M -> 10; G -> 15; TG -> 20; Gig -> 30; C -> 40).

  • Vermine
  • Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées. Ces créatures n'ont pas de valeur d'intelligence et sont immunisées contre les effets mentaux. Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres. Quand une créature de type vermine est venimeuse, la virulence de son venin augmente avec sa taille. (M -> +2; G -> +4; TG -> +6; Gig -> +8; C -> +10)











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