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Le corps et l'âme
A quoi ressemble votre personnage ? Quel âge e-t-il ? Quelle impression donne-t-il à ceux qui le rencontrent, Vénère-y-il un dieu à qui il adresse des prières ? Pourquoi partir à l'aventure.
Ici, vous allez pouvoir définir l'identité de votre personnage. Il sera beaucoup plus vivant, comme un héros d'un film par exemple.
A la création du personnage, n'hésitez pas à laisser certains détails assez vagues; c'est en le jouant que vous vous ferez une idée exacte de sa personnalité. Vous l'affinerez de plus en plus, comme un auteur le fait avec ses personnages au fil de ses ébauches de manuscrits ou de différents volumes d'une série.
Un petit menu à votre disposition:
L’alignement
La religion
Etat civil et mensurations
Apparence, personnalité et passé

Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.
Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.
L’alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n’est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n’avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.
Le Bien et le Mal
Les personnages et les créatures d’alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.
Le “ Bien ” véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à- vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le “ Mal ” tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.
Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.
Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu’il s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu’il ait été besoin de l’adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c’est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.
La Loi et le Chaos
Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l’autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À l’inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.
La “ Loi ” défend des valeurs telles que l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et le sérieux. Elle peut s’accompagner de défauts comme l’étroitesse d’esprit, l’adhésion sans condition à la tradition, l’habitude de juger les autres et le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu’ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.
Le “ Chaos ” est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que c’est en l’accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.
Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.
Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il s’agit d’un trait de personnalité que l’on se reconnaît à l’usage. La neutralité à l’égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l’on ne se sent pas particulièrement attiré par un “ camp ” ou par l’autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d’extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut- être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.
De par le monde, humains, demi-humains et créatures prient un grand nombre de dieux. Ceux qui suivent sont les plus fréquemment vénérés, par les races principales, les aventuriers et leurs adversaires. Chaque paragraphe présente le dieu, son rôle, son alignement, les divers titres qui lui sont attribués et donne une brève description. Son symbole (ou impie) est représenté en regard du texte.
Boccob
C’est le dieu de la magie et de la connaissance, il est d’alignement neutre. C’est un dieu distant, qui ne s’implique guère dans le monde des mortels. Il est associé à la Connaissance, la Duperie et la Magie, il est donc vénéré par les magiciens, les illusionnistes, les ensorceleurs et les sages. Son arme de prédilection est le bâton.
Corellon Larethian
C’est le dieu des elfes, il les a crée et les protége. Il est d’alignement chaotique bon. Il règne sur tout ce que les elfes tiennent en haute estime, à savoir la magie, la musique, les arts, l'artisanat, la poésie et l'art de la guerre. Il est associé au Bien, au Chaos, à la Guerre et la Protection. Les elfes, les demi-elfes et les bardes le vénèrent. Il est l’ennemi juré de Gruumsh, le dieu des orques. Son arme de prédilection est l’épée longue.
Ehlonna
C’est la déesse des forêts, elle veille sur tous ceux qui aiment, vivent ou travaillent dans les bois. Elle est d’alignement neutre bon et est associée au Bien, à la Faune, à la Flore et au Soleil. Elle se sent particulièrement proche des elfes, des gnomes, des demi-elfes et des halfelins. Elle est vénérée par les rôdeurs et certains druides. Son arme de prédilection est l’épée longue.
Erythnul
C’est le dieu des carnages et de la panique, il est chaotique mauvais. Dans les régions civilisées, ses adorateurs (barbares, roublards et guerriers maléfiques) se forment en petites sectes aux activités criminelles. Dans les territoires plus sauvages, les vénérations sont plus libres. Il est associé au Chaos, à la Duperie, à la Guerre et au Mal. Son arme de prédilection est le Morgenstern.
Farlanghn
C’est le dieu des routes, des voyages et de l’horizon, il est neutre. Nombre de petites chapelles lui sont consacrées en bordures des routes, il est associé à la Chance, la Protection et le Voyage. Il est vénéré par les bardes, aventuriers et marchands. Son arme de prédilection est le bâton.
Garl Brilledor
C’est le dieu des gnomes, il les a conduits vers le monde des autres races et veillent sur eux. Il est neutre bon, et est également le dieu des humoristes, gens d’esprit, tailleurs de gemmes et bijoutiers. Il est associé au Bien, à la Duperie et à la Protection. Il est célèbre pour les farces qu’il fait aux autres dieux. Depuis qu’il a fait s’effondrer la caverne de Kurtulmak, ce dernier est devenu son ennemi juré. Son arme de prédilection est la hache d’armes.
Gruumsh
C’est le dieu des orques, il est chaotique mauvais. Il demande à ses fidèles d’être forts et de s’emparer de toutes les terres qu’ils peuvent. Il est associé au Chaos, à la Force, à la Guerre et au Mal. Il hait Corellon Larethian (il lui a crevé l’oeil gauche au cours d’un affrontement) et Moradin, ainsi que leurs fidèles. Il est vénéré par les demi-orques et son arme de prédilection est l’épieu.
Héronéus
C’est le dieu de la bravoure, de la justice, de la chevalerie et de l’honneur. Il est loyal bon et est associé au Bien, à la Guerre et à la Loi. Il est vénéré par les paladins et les moines ou guerriers d’alignement bon et son ennemi juré est Hextor, son demi frère. Son arme de prédilection est l’épée longue.
Hextor
C’est le dieu de la tyrannie, de la guerre, des conflits et de la destruction. Il est loyal mauvais, et est vénéré par les guerriers et les moines d’alignement mauvais. Il charge ses adorateurs de semer le mal et d’éliminer les adeptes de son demi frère Héroneus. Il est associé à la Destruction, à la Guerre, à la Loi et au Mal. Son arme de prédilection est le fléau d’armes.
Kord
C’est le dieu de la force, des athlètes et des lutteurs et est vénéré par les barbares, les roublards et les guerriers d’alignement bon. Il est associé au Bien, à la Chance, au Chaos et à la Force. Son arme de prédilection est l’épée à deux mains.
Moradin
C’est le dieu des nains, il leur a donné vie et règne sur les arts et les sciences du peuple nain : l’art de la forge, le travail des métaux, l’ingénierie et l’art de la guerre. Il est associé au Bien, à la Loi, à la Protection et à la Terre. Son arme de prédilection est le marteau de guerre.
Nérull
C’est le dieu de la mort, il est neutre mauvais, et il est associé à la Duperie, au Mal et à la Mort. Ses adorateurs sont les roublards et les nécromanciens maléfiques. Son arme de prédilection est la faux.
Obad-haï
C’est le dieu de la nature, il règne sur les étendues sauvages et offre sa protection à ceux qui vivent en harmonie avec la nature. Il est vénéré par les barbares, les druides et certains rôdeurs. Il est associé à l’Air, à l’Eau, à la Terre, au Feu, à la Faune et à la Flore. Il est le rival d’Ehlonna, car il adhère strictement à la neutralité. Son arme de prédilection est le bâton.
Olidammara
C’est le dieu des roublards, et il est d’alignement chaotique neutre. C’est un vagabond, un farceur et un maître du déguisement et est associé à la Chance, le Chaos et la Duperie. Ses temples sont rares mais on lève souvent son verre à sa santé. Il est vénéré par les roublards et les bardes et son arme de prédilection est la rapière.
Pélor
C’est le dieu du soleil, il est neutre bon et défend ceux qui se trouvent dans le besoin et lutte contre le Mal sous toutes ses formes.. C’est le dieu le plus vénéré chez les humains, ses prêtres sont bien reçus partout où ils se rendent. Rôdeurs et bardes le vénèrent parfois, et est associé au Bien, à la Force, à la Guérison et au Soleil. Son arme de prédilection est la masse d’armes.
Saint Cuthbert
C’est le dieu de la vengeance, il châtie ceux qui transgressent la loi et il est d’alignement loyal neutre. Il préfère le Bien au Mal, bien qu’il soit neutre (ses prêtres ne peuvent pas être mauvais). Il est associé à la Destruction, à la Force, à la Loi, et à la Protection, son arme de prédilection est la masse d’armes.
Vecna
C’est le dieu des secrets, il règne sur tout ce qui ne doit pas être connu et il est d’alignement neutre mauvais. Il est associé à la Connaissance, à la Magie et au Mal. Il apparaît le plus souvent sous la forme d’une liche à qui il manque l’oeil et la main gauches (perdus lors d’un combat l’ayant opposé à son traître de lieutenant). Son arme de prédilection est la dague.
Wy-Djaz
C’est la déesse de la mort et de la magie, elle est exigeante, ne tolère aucune désobéissance et est loyal neutre. Ses temples sont rares, mais elle compte nombre de puissants magiciens et ensorceleurs, elle est associée à la Loi, à la Magie et à la Mort. Son arme de prédilection est la dague.
Yondalla
C’est la déesse des halfelins, elle les a crée et veille sur eux. Elle est loyale bonne, prône l’harmonie au sein de cette race et oppose une farouche résistance à l’ennemi. Elle est associée au Bien, à la Loi et à la Protection, son arme de prédilection est l’épée courte.
Le nom
Inventez ou choisissez un nom correspondant à la race et à la classe de votre personnage. Dans les races, on propose quelques noms, vous pouvez en choisir ! Le nom est un excellent point de départ pour réfléchir au passé de votre personnage ou à son histoire familiale.
Ainsi, uun nain pourra avoir reçu le nom de l'in des grands héros de son clan, et il devra s'en montrer digne. A l'inverse, son nom peut être celui d'un lâche célèbre, auquel cas le personnage aura sans doute à coeur de démontrer qu'il n'a rien en commun avec son homonyme.
Le sexe
Pas très compliquer à choisir ... Votre personnage peut être de sexe masculin ou féminin, ou encore hermaphrodite !
L'âge
Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir Table : détermination aléatoire de l’âge de départ). L’âge de départ minimum est égal à l’âge adulte de sa race plus le nombre de dés correspondant à sa race et sa classe sur la Table : détermination aléatoire de l’âge de départ.
Si vous préférez, vous pouvez utiliser la Table : détermination aléatoire de l’âge de départ pour déterminer aléatoirement l’âge de votre personnage.
Table : détermination aléatoire de l’âge de départ
Race
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Âge
adulte
|
Barbare Ensorceleur Roublard
|
Barde Guerrier Paladin Rôdeur
|
Druide Magicien Moine Prêtre
|
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Humains
|
15 ans
|
+1d4
|
+1d6
|
+2d6
|
|
Demi-elfes
|
20 ans
|
+1d6
|
+2d6
|
+3d6
|
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Demi-orques
|
14 ans
|
+1d4
|
+1d6
|
+2d6
|
|
Elfes
|
110 ans
|
+4d6
|
+6d6
|
+10d6
|
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Gnomes
|
40 ans
|
+4d6
|
+6d6
|
+9d6
|
|
Nains
|
40 ans
|
+3d6
|
+5d6
|
+7d6
|
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Halfelins
|
20 ans
|
+2d4
|
+3d6
|
+4d6
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Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristiques physiques diminuent, tandis que ses caractéristiques mentales augmentent (voir Table : effets du vieillissement). Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de 1.
Quand un personnage atteint un âge vénérable, on détermine secrètement son âge maximal, qui correspond au nombre d’années indiqué dans la colonne “ Âge vénérable ”, auquel vient s’ajouter le résultat du jet de dés mentionné dans la colonne “ Âge maximal ”. Il faut noter cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.
L’âge maximal concerne principalement les personnages. La plupart des gens meurent des suites d’accidents, de maladies ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.
Table : effets du vieillissement
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Race
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Âge
mûr1
|
Grand
âge2
|
Âge
vénérable3
|
Âge
maximal
|
|
Humains
|
35 ans
|
53 ans
|
70 ans
|
+2d20 ans
|
|
Demi-elfes
|
62 ans
|
93 ans
|
125 ans
|
+3d20 ans
|
|
Demi-orques
|
30 ans
|
45 ans
|
60 ans
|
+2d10 ans
|
|
Elfes
|
175 ans
|
263 ans
|
350 ans
|
+4d100 ans
|
|
Gnomes
|
100 ans
|
150 ans
|
200 ans
|
+3d100 ans
|
|
Nains
|
125 ans
|
188 ans
|
250 ans
|
+2d100 ans
|
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Halfelins
|
50 ans
|
75 ans
|
100 ans
|
+5d20 ans
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1 À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
2 À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
3 À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
La taille et le poids
Vous pouvez détailler votre personnage autant qu'il vous plaira. Sans doute le peaufinerez-vous peu à peu en cours de campagne, et c'est même ce que je vous conseil de faire ainsi que d'autres !
Il n'y a pas vraiment de règle, car c'est à votre imagination que vous devez vous confiez !
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