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Dungeons and Dragons
Une plaquette créée par la FFJDR extrêmement bien faite pour faire découvrir aux novices ce qu'est le jeu de rôle. Diffusez-là sans modération autour de vous pour faire connaître notre passion !
Une feuille de personnage: Dans cette page, ici plus bas, vous allez avoir la possibilité de créer un personnage. Respecter ce qui est écrits et voyager dans le menu ici à gauche.
Il est possible que cela prenne du temps. Si vous voulez avoir une copie cliquez sur enregistrer une copie
Après avoir combattu sans relâche un monstre. Après avoir fait un jet de dé , 01, opposé à la connaissance de ce même monstre, bien sur que vous n'avez pas battu. Nous avons décidé à vous faire un petit briefing !
Définition, jeu de rôle
Pour commencer, je crois qu'il faut dire que le jeu de rôle, c'est un jeu. Le jeu de rôles est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur (aussi appellé maître du jeu (MJ) ou maître du donjon (MD)) anime le jeu en tenant compte des ces actions pour la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif.
On dit "jeu de rôles" ou "jeu de rôle": Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans "s" est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un "s" est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans "s" dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un "s" dans l'édition 3.5).
Qu'est-ce que le "Dungeons and Dragons" ???
D’abord et avant tout, Donjons et Dragons est un jeu de rôle. D’ailleurs, c’est le jeu de rôle le plus joué de tous les temps à travers le globe. Bien des adeptes y jouent régulièrement, disons une heure par jour, tandis que d’autres, plus accrocs, peuvent y jouer plus de trente-six heures en ligne, assis autour d’une table. D’autres encore (et c’est fréquent), préfèrent y jouer grandeur nature. Ils se déguisent, s’équipent d’armes et entrent dans la peau de leur personnage.
Plusieurs ouvrages portant sur Donjons & Dragons ont été publiés depuis la création de ce jeu. Manuels des joueurs, guides des maîtres, manuels des monstres et guides complets de toutes sortes et bien d'autres encore.
Des romans portant sur des personnages célèbres de Donjons & Dragons et même récemment, un film. Depuis sa création dans les années 70 , il y a trois éditions qui ont été publiées, chacune comportant de nouveaux règlements, races et classes.
Dans Donjons & Dragons, Elfes, Orques, Dragons et humains vivent en «harmonie» dans un univers où la magie est monnaie courante, et où les aventuriers partent en quêtes aussi extraordinaires que le désire le maître du donjon. La qualité de l’aventure dépend de l’imagination et de la capacité d’illustrer ses idées de maître.
Sans contestes, Donjons & Dragons est un univers fantastique qui mérite amplement sa place parmi les meilleurs jeux de rôles conçus à ce jour.
Créer un personnage.
Pour créer un personnage de niveau 1. Vous avez besoin d'une photocopie de la feuille de personnage, d'un crayon, d'une feuille de brouillon et de quatre dés à six faces.
Maître du donjon.
Dans le cadre de sa campagne, votre MD applique peut-être certaines différentes règles, mais vous ne devez pas le contredire, peut-être qu'il trouve que la campagne prendra une autre mesure comme cela.
Les valeurs de caractéristiques.
Déterminez les six valeurs des caractéristiques de votre personnage. Pour chacune, jetez quatre dés à six faces, ignorez le chiffre le faible et additionnez les trois autres. Notez les six résultats obtenus sur votre brouillon.
La Classe et la Race.
Vous devez choisir ces deux données en même temps, car certaines races sont plus adaptées à certaines classes qu'à d'autres. Ainsi que pour les races. Une fois votre choix fait, inscrivez votre classe et votre race sur la feuille du personnage.
Les caractéristiques.
Maintenant que vous connaissez la classe et la race de votre personnage, répartissez les six totaux obtenus précédemment entre les six caractéristiques de votre personnage: la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Modifiez ces valeurs en bien ou en mal selon les indications.
Valeur
| Modificateur
| | 0e | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
| 1 | -5 | | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2-3 | -4 | | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 4-5 | -3 | | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 6-7 | -2 | | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 8-9 | -1 | | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 10-11 | 0 | | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 12-13 | +1 | | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 14-15 | +2 | | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 16-17 | +3 | | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 18-19 | +4 | | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
| 20-21 | +5 | | - | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
| 22-23 | +6 | | - | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
| 24-25 | +7 | | - | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
Attribuez les valeurs les plus élevées aux caractéristiques majeures de votre personnage.
Notez le modificateur accompagnant chaque caractéristique. Les modificateurs de caractéristiques sont appliqués à de nombreux jets de dés pendant le jeu, y compris les jets d'attaque et de dégâts, les tests de compétence et les jets de sauvegarde.
Inscrivez les valeurs modifiées des caractéristiques et leurs modificateurs sur la feuille de personnage.
Les particularités de race et de classe.
La race et la classe de votre personnage lui confèrent certaines particularités. Certaines sont automatiques, mais d'autres vous obligeront à faire des choix, et sans doute à sauter sauter plusieurs étapes du processus de création. N'hésitez pas à passer d'une page à une autre et revenir sur une autre. Vous devez voyager et si vous avez un quelconque problème, contactez nous !.
Les compétences.
Selon sa classe et son modificateur d'intelligence, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de compétence, qu'il peut utiliser pour acheter des compétences.
Les compétences sont mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence.
Au niveau 1, votre personnage peut prétende à un degré de maîtrise de 4 dans ses compétences de classe. Pour quatre points, et de 2 dans ses compétences hors classe pour le même prix.
Choisir ses compétences va plus vite si vous octroyer automatiquement 4 points à chacune.
Une fois que vous avez choisi vos compétences, calculez le modificateur de compétence de chacune d'entre elles. Pour cela, additionnez le degré de maîtrise au modificateur de la caractéristique associée à cette compétence et notez le résultat sur la feuille de personnage.
Les dons.
Chaque personnage de niveau 1 commence sa carrière avec un don. Tout les multiples de 3, vous avez le droit d'avoir un don supplémentaire (un personnage de niv 2 à un don, un personnage de niv 3 à deux dons.)
Le corps et l'âme.
Cette section, permet de donner un aspect à votre personnage, sert à le peaufiner, ... Vous n'êtes pas obligé de vous y attarder.
L' équipement.
Bien entendu votre personnage doit s'équiper, que serait-il au combat s'il n'avait pas des choses essentiels ou pour une quête. Il doit s'équiper et pour cela il peut choisir un peu de tout. Vous pouvez rester dans le raisonnable. Allez dans la boutique de Darkwolf !
Données de combat.
Calculez les données suivantes et inscrivez-les sur votre feuille de personnage
Point de vie Chaque personnage a un certain nombre de points de vie représentant les blessures qu'il peut encaisser avant de mourir. Vous devez voir le nombre de DV (dé de vie) que votre classe peut avoir.
Classe d'armure Déterminez ensuite la classe d'armure (CA) de votre aventurier, qui indique s'il est facile ou non de le/la toucher au combat.
CA: 10 + son bonus d'armure + son bonus de bouclier + son modificateur de taille + son modificateur de dextérité + autre modificateur (CA naturelle, ...)
Initiative Le modificateur d'initiative du personnage est égal à son modificateur de Dextérité. Les personnages possédant le don Science de l'initiative bénéficient d'un bonus supplémentaire.
Bonus à l'attaque La classe du personnage détermine son bonus de base à l'attaque. Son bonus à l'attaque au corps au corps, pour les combats rapprochés, est égal à son bonus de case à l'attaque plus son modificateur de Force. Son bonus à l'attaque à distances, pour le tir, est égal à son bonus de base à l'attaque plus son modificateur de Dextérité
Jets de sauvegarde La classe du personnage, détermine son bonus de base aux sauvegardes. Il faut ajouter à ces nombres le modificateur de Dextérité pour les Réflexes, Constitution pour la Vigueur et la Sagesse pour la Volonté
Les derniers détails.
Une histoire, son âge, un nom et autres....
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