EUPHRAT & TIGRIS

Doel van het spel

Het doel van het spel is om een beschaving op het vlak van bevolking, religie, landbouw en handel te ontwikkelen. Om dit te doen zet elke speler de aanvoerders van zijn dynastie in, sticht koninkrijken en breidt ze uit, bouwt monumenten, vecht conflicten uit en verwerft zegepunten op de bovengenoemde vlakken. De speler die er in slaagt om zijn beschaving het meest gelijkmatig te ontwikkelen, zonder op bepaalde vlakken zwakten te vertonen, wint het spel.

 

Spelmateriaal

0 153 beschavings-kaartjes : 30 x bevolking, 57 x religie, 36 x landbouw en 30 x handel

0 8 rampenkaartjes

0 1 verbindings-kaartje (twee handen)

0 6 houten monumenten

0 16 aanvoerders in 4 dynastieën : elke speler krijgt 4 ronde houten schijfjes met zijn symbool erop in 4 verschillende kleuren

0 140 houten blokjes : 20 kleine en 15 grote blokjes in de 4 verschillende kleuren

0 10 schatten in de vorm van kleine zwarte blokjes

0 4 schermen

0 1 buidel voor de beschavings-kaartjes

 

Spelvoorbereiding

0 Voor het eerste spel moeten de 6 monumenten in elkaar gezet worden (rood+zwart, rood+groen, blauw+zwart, blauw+rood, groen+blauw en groen+zwart).

0 Op elk van de 10 velden op het speelbord met een afbeelding van een feniks wordt een tempel en daarop een schat gelegd. De resterende beschavings-plaatjes verdwijnen in de buidel.

0 Elke speler kiest een dynastie en ontvangt de 4 daarbijhorende aanvoerders met hetzelfde symbool, het scherm en 2 rampenkaartjes en legt dit alles voor zich. Vervolgens neemt hij 6 beschavings-kaartjes uit de buidel en legt deze uitsluitend zichtbaar voor zichzelf achter zijn scherm. Spelers hebben geen eigen kleur, elke speler speelt met alle kleuren.

0 De niet-gebruikte aanvoerders, schermen en rampenkaartjes belanden terug in de doos. Zegepunten, monumenten en het verbindings-plaatje worden klaargelegd naast het speelbord.

0 Er wordt een beginspeler aangeduid

0 Koninkrijk : In de loop van het spel worden aanvoerders en kaartjes zichtbaar op velden op het speelbord gelegd. Zowel aanvoerders, als kaartjes die horizontaal of verticaal aan elkaar grenzen, vormen een gebied. Diagonale verbindingen tellen niet mee. Zodra een gebied minimaal één aanvoerder bevat, wordt het omschreven als een koninkrijk. Het ganse spel speelt zich af steunt op deze koninkrijken. Eén koninkrijk mag meerdere aanvoerders bevatten, onafhankelijk of deze van dezelfde speler zijn of niet. Koninkrijken kunnen groter worden doordat er nieuwe aanvoerders of kaartjes bijgelegd worden. Een koninkrijk kan gesplitst worden of verenigd met een ander. Zo lang er zich in een koninkrijk uitsluitend aanvoerders van verschillende kleuren bevinden, verloopt alles vreedzaam. Zodra er echter aanvoerders van dezelfde kleur in hetzelfde koninkrijk voorkomen, ontstaan er conflicten.

 

Spelverloop

0 Het spel wordt in uurwijzerzin gespeeld. De speler die aan de beurt is, wordt de actieve speler genoemd. Hij mag tot 2 van de hieronder beschreven acties in willekeurige volgorde uitvoeren. Indien gewenst mag hij twee verschillende of twee dezelfde acties doorvoeren. Hij kan kiezen uit :

f een aanvoerder (ver)zetten

f een kaartje leggen (en meestal) daardoor een zegepunt uitreiken

f een rampenkaartje inzetten

f tot maximaal 6 kaartjes wisselen

0 Een aanvoerder zetten :

Elke speler beschikt over een dynastie (symbool) met 4 aanvoerders : koning (zwart), priester (rood), landbouwer (blauw) en handelaar (groen). Een speler mag uitsluitend eigen aanvoerders inzetten. Het zetten van een aanvoerder kan betekenen dat hij van de tafel op het speelbord wordt gezet of van de ene plaats op het speelbord naar een andere. Een aanvoerder mag uitsluitend op een vrij veld gezet worden dat onmiddellijk horizontaal of verticaal grenst aan een tempel. Een aanvoerder mag niet op een rivier gezet worden. Bovendien mag hij niet zo gezet worden dat hij twee koninkrijken verbindt. In specifieke spelsituaties worden kaartjes en dus ook tempels terug van het speelbord verwijderd of omgedraaid. Wordt de laatste tempel in de onmiddellijke omgeving van een aanvoerder verwijderd of omgedraaid, dan wordt de aanvoerder teruggegeven aan diens eigenaar. Het zetten van een aanvoerder levert geen zegepunten op, maar zonder aanvoerders op het speelbord kan een speler echter ook geen zegepunten verzamelen.

0 Een kaartje leggen :

Elke speler heeft bij het begin van zijn zet steeds 6 kaartjes achter zijn schermpje liggen. Zij hebben tot doel om een beschaving verder uit te breiden. Een kaartje mag van achter het scherm op een vrij veld op het speelbord gelegd worden. Blauwe kaartjes mogen uitsluitend op een waterveld gelegd worden, alle ander kaartjes mogen niet op een waterveld gelegd worden. Als een kaartje gelegd wordt, levert dit meestal één zegepunt op in de kleur van het gelegde kaartje. Er dienen twee voorwaarden voldaan te zijn :

f Het kaartje moet in een koninkrijk gelegd worden en in dit koninkrijk moet er zich een aanvoerder in de kleur van het kaartje bevinden. Het zegepunt gaat naar de eigenaar van de betrokken aanvoerder.

f Als er zich geen aanvoerder in de kleur van het kaartje in het koninkrijk bevindt, maar wel een koning, dan ontvangt de eigenaar van de koning het betreffende zegepunt. Als er ook geen koning voorhanden is, ontvangt niemand een zegepunt.

In sommige situaties levert het leggen van een kaartje geen zegepunt op :

f Als het kaartje niet in een koninkrijk wordt gelegd.

f Als het kaartje zodanig wordt gelegd dat het twee koninkrijken verbindt.

Het zegepunt wordt onmiddellijk na het leggen van het kaartje gegeven en door de eigenaar achter zijn scherm gelegd. Een kleine kubus geldt als één zegepunt, een grote kubus als 5 zegepunten. Kaartjes die op het speelbord liggen, mogen niet meer verlegd worden.

0 Een rampenkaartje inzetten :

Elke speler ontvangt bij het begin van het spel twee rampenkaartjes. Een rampenkaartje kan op een leeg of bezet veld gelegd worden. In het laatste geval wordt het betrokken kaartje uit het spel verwijderd. Een rampenkaartje mag niet op een kaartje gelegd worden waarop zich een aanvoerder, schat of monument bevindt. Een rampenkaartje verbreekt de verbinding tussen twee aangrenzende aanvoerders of kaartjes. Op deze manier kan een koninkrijk uiteenvallen in twee of meerdere delen. Ook kan een rampenkaartje de laatste tempel in de onmiddellijke omgeving van een aanvoerder doen verdwijnen waardoor de aanvoerder terug bij zijn eigenaar terechtkomt.

0 Maximaal 6 kaartjes wegleggen :

De actieve speler mag tot 6 kaartjes die achter zijn scherm liggen wegleggen en nieuwe nemen uit de buidel. De weggelegde kaartjes verdwijnen volledig uit het spel. Als een speler beslist om deze actie uit te voeren als eerste van de twee acties waarover hij beschikt, dan heeft hij voor zijn tweede actie nieuwe kaartjes ter beschikking.

0 Einde van een zet :

Zodra een speler zijn beide acties heeft doorgevoerd, is zijn beurt voorbij. Als één of meerdere van zijn aanvoerders verbonden zijn met monumenten, dan ontvangt hij hiervoor extra zegepunten (zie 'monumenten'). Tot slot vult hij zijn voorraad kaartjes terug aan uit de buidel tot 6. Mochten ook andere spelers ten gevolge van conflicten op dat moment over minder dan 6 kaartjes beschikken (zie 'conflicten'), mogen ook zij hun voorraad terug aanvullen tot 6. Nu is de volgende speler aan de beurt.

De volgende hoofdstukken 'conflicten', 'monumenten bouwen' en 'schatten zetten' zijn gebeurtenissen die uitgelokt kunnen worden door de acties 'aanvoerder zetten' en 'kaartjes leggen'. Zij gelden als onderdeel van deze acties en een actie is pas ten einde als ook zij doorgevoerd werden.

0 Conflicten : Conflicten kunnen door de acties 'aanvoerder zetten' of 'kaartjes leggen' veroorzaakt worden. Een conflict ontstaat als er zich binnen één koninkrijk aanvoerders in dezelfde kleur bevinden. Dit kan op twee manieren gebeuren nl. doordat een aanvoerder gezet wordt in een koninkrijk waarin zich reeds een aanvoerder van die kleur bevindt, of doordat twee koninkrijken met elkaar verbonden worden en in elk van de afzonderlijke koninkrijken bevond zich een aanvoerder in dezelfde kleur. Het is niet toegestaan om aanvoerders terug te trekken om conflicten te ontwijken. Een conflict wordt uitgevochten aan de hand van de kaartjes op het speelbord. Bovendien mogen de betrokken spelers extra kaartjes van achter hun scherm inzetten. Op het einde van een conflict mogen er zich geen aanvoerders van dezelfde kleur meer bevinden in één koninkrijk.

f Er wordt een aanvoerder bijgezet : De eigenaar van de nieuw bijgezette aanvoerder vormt de aanvaller, de aanvoerder van dezelfde kleur die zich reeds in het koninkrijk bevond, is de verdediger. Elk van hen probeert zo veel mogelijk tempels te activeren. Daarvoor telt elke speler het aantal tempels dat onmiddellijk grenst aan de aanvoerder die betrokken is bij de strijd. Eenzelfde tempel kan zowel voor verdediger als aanvaller meetellen. Vervolgens mag elk van de spelers, beginnend met de aanvaller, bijkomende tempels nemen van achter zijn scherm en deze voor het scherm op het speelbord leggen. Elke speler mag slechts één maal tempels bijleggen. De speler die in totaal de meeste tempels heeft kunnen activeren, wint de strijd. Bij een gelijkstand wint de verdediger. De verliezer neemt zijn aanvoerder terug bij zich, de winnaar krijgt één rood zegepunt. Alle van achter het scherm toegevoegde tempels verdwijnen uit het spel.

f Er worden twee koninkrijken met elkaar verbonden : Koninkrijken kunnen uitsluitend met elkaar verbonden worden door het leggen van kaartjes, niet door het zetten van een aanvoerder. Het is bovendien niet toegestaan om in één klap drie of meerdere koninkrijken met elkaar te verbinden. Als twee koninkrijken met elkaar verbonden worden door het leggen van een kaartje, levert dit geen zegepunt op. In plaats daarvan wordt er op het betrokken kaartje een verbindingskaartje (handjes) gelegd. Er ontstaat een nieuw, groter koninkrijk. Als er zich binnen dit nieuwe koninkrijk geen aanvoerders van dezelfde kleur bevinden, wordt het verbindingskaartje gewoon verwijderd en eindigt de actie zonder conflicten. Bevinden er zich echter aanvoerders van dezelfde kleur in het nieuw gevormde koninkrijk, dan ontstaan er conflicten tussen elk van hen. Zijn er conflicten tussen meerdere kleuren, dan beslist de actieve speler welk conflict hij het eerst wil beslechten. Als de actieve speler een conflict kiest waarbij een eigen aanvoerder betrokken is, dan is hij de aanvaller. Is hij niet betrokken bij het conflict, dan is de speler die inuurwijzerzin het dichtste bij de actieve speler zit de aanvaller. Zowel de aanvaller als de verdediger proberen zo veel mogelijk aanhangers te activeren. Elk van hen telt het aantal aanhangers dat ze hebben op het speelbord. Aanhangers zijn kaartjes in de eigen kleur in het eigen oorspronkelijke koninkrijk. Aanhangers hoeven niet onmiddellijk te grenzen aan de eigen aanvoerder. De verdere strijd verloopt zoals bij het conflict dat ontstaat door het bijzetten van een aanvoerder. Eerst mag de aanvaller extra aanhangers bijzetten van achter zijn scherm en deze voor zich op het speelbord leggen ; daarna mag de verdediger hetzelfde doen. Elk van hen mag slechts één maal aanhangers bijleggen. De speler die in totaal de meeste aanhangers heeft, wint de strijd. Bij een gelijkstand wint de verdediger. De verliezer moet zijn aanvoerder en alle aanhangers van dezelfde kleur uit zijn oorspronkelijk koninkrijk verwijderen. Voor elke weggenomen aanvoerder en/of aanhanger ontvangt de winnaar één zegepunt in de bijhorende kleur. Aanhangers die toegevoegd werden van achter het scherm leveren geen zegepunten op. De aanvoerder van de verliezer komt terug bij zijn eigenaar terecht. De daarbijhorende aanhangers en de door beide spelers bijgelegde aanhangers worden uit het spel verwijderd. Als er een conflict ontstaat tussen twee priesters, geldt er een bijzondere regel nl. aanhangers (tempels) waarop zich een schat bevindt en tempels die in de onmiddellijke nabijheid liggen van andere aanvoerders, worden niet van het speelbord verwijderd. Alleen de verwijderde aanvoerder en de andere verwijderde tempels leveren zegepunten op. Door het verwijderen van kaartjes van het speelbord, kan het gebeuren dat het koninkrijk uiteenvalt in één of meerdere delen. Op deze manier kunnen aanvoerders die door de verbinding van koninkrijken in een conflict dreigden te raken, terug in afzonderlijke koninkrijken terecht komen en kan een dreigend conflict ontweken worden. Bevinden er zich na een scheiding van het koninkrijk toch nog gelijkgekleurde aanvoerders in hetzelfde koninkrijk, dan ontstaan er opnieuw conflicten. De actieve speler bepaalt welk conflict eerst uitgevochten wordt en kan op deze manier de volgorde van de conflicten sturen. Zodra alle conflicten beslecht zijn, verdwijnt het verbindingskaartje terug uit het spel. Indien ook andere spelers dan de actieve speler kaartjes hebben ingezet, mogen zij hun voorraad terug aanvullen tot 6.

f Samenvatting : Wordt in koninkrijk waarin zich reeds een aanvoerder bevindt, een gelijkgekleurde aanvoerder gezet, dan bepalen de tempels de uitslag van het conflict. Worden twee koninkrijken met elkaar verbonden en komen er in het nieuwe rijk gelijkgekleurde aanvoerders voor, dan bepalen de aanhangers van dezelfde kleur de uitslag van de strijd.

0 Monumenten bouwen :

'Monumenten bouwen' kan veroorzaakt worden door het uitspelen van kaartjes. In het spel bevinden zich 6 monumenten die elk bestaan uit 2 delen in verschillende kleuren. Als een speler een kaartje zodanig legt dat een kwadrant ontstaat dat bestaat uit 4 kaartjes met dezelfde kleur, kan hij een monument bouwen. Hij draait dan de 4 kaartjes om en zet in het midden daarop een monument naar keuze. Eén van de kleuren van het monument moet overeenkomen met de kleur van de kaartjes van het kwadrant. Als een dergelijk monument niet meer voorhanden is, dan kan er geen monument meer gebouwd worden. Als er door het leggen van een kaartje echter een conflict ontstaat, dan moet dit eerst uitgevochten worden vooraleer er een monument opgericht mag worden. Als er na het conflict nog steeds een kwadrant bestaat, mag de actieve speler er een monument op bouwen. Deed de actieve speler dit niet, dan mag een andere speler later in het spel in zijn plaats geen tempel bouwen. De 4 omgedraaide kaartjes tellen nog steeds als verbinding en scheiden de aangrenzende kaartjes en aanvoerders niet. Andere functies (bv 'aanhangers') kunnen de kaartjes echter niet meer vervullen. Eens een monument gebouwd werd, kan het niet meer afgebroken worden. Als er op deze manier 4 tempels omgedraaid worden, gelden er speciale spelregels : Als er een schat lag op één van deze tempels, wordt de schat op de omgedraaide tempel gelegd. Als een aanvoerder door het omdraaien van een tempel-kaartje de verbinding met zijn aangrenzende tempel verliest, wordt hij onmiddellijk terug bij zijn eigenaar gelegd. Op het einde van zijn beurt gaat de actieve speler na of één of meerdere van zijn aanvoerders verbonden zijn met monumenten van hun eigen kleur. Voor elke verbinding ontvangt de actieve speler één zegepunt in dezelfde kleur als zijn aanvoerder. Aangezien een monument tweekleurig is, kunnen er dus 2 aanvoerders tegelijk van profiteren en zegepunten binnenhalen. Een koning die in verbinding staat met een monument ontvangt slechts één zegepunt in zijn kleur. Bij het leggen van een kaartje ontvangt de koning immers ook een zegepunt als de overeenkomstige aanvoerder niet voorhanden is, hier niet !

 

0 Schatten toekennen :

'Schatten toekennen' kan ontstaan door het leggen van kaartjes of het zetten van aanvoerders. Bij het begin van het spel worden 10 schatten op de eerste 10 tempels gelegd. Bevindt er zich in een koninkrijk op het einde van een actie meer dan één schat, dan ontvangt de handelaar-aanvoerder in dit koninkrijk alle schatten, uitgezonderd één. Hij mag zelf kiezen welke schat(ten) hij neemt. Overigens moeten de 4 schatten in de 4 'hoeken' van het speelbord eerst genomen worden. Zo lang er in een koninkrijk geen handelaar aanwezig is, blijven de schatten gewoon liggen. Elke schat geldt als joker-zegepunt. De eigenaar mag de schat op het einde van het spel bij een kleur naar keuze leggen.

 

Einde van het spel

0 Het spel eindigt zodra alle kaartjes uit de buidel opgebruikt zijn en een speler zijn voorraad niet meer kan aanvullen tot 6 kaartjes. Dit kan gebeuren bij de actie 'maximaal 6 kaartjes omwisselen' of op het einde van de beurt van een speler. Het spel eindigt ook als een er zich op het einde van de beurt van een speler nog slechts één of twee schatten op het speelbord bevinden.

0 Elke speler legt zijn scherm opzij. Alle spelers vergelijken vervolgens uitsluitend de zegepunten van het voor hen zwakste domein. Schatten mogen op voorhand naar keuze bij één van de 4 domeinen gevoegd worden. De speler die de meeste zegepunten behaalde op zijn zwakste domein wint het spel. Bij een gelijkstand vergelijken de betrokken spelers hun op één na zwakste domein, of twee na zwakste domein,....

 

EUPHRAT & TIGRIS

Hans im Glück

Knizia, Reiner

1997

2 - 4 spelers

vanaf 12 jaar

90 min.

8 Marc Van den Branden, Forum, 1997

Invoer & Verkoop, Speciaalzaak Gezelschapsspellen Adriaensen, Cuperusstraat 7 - 8, 2018 Antwerpen, F 03/239.25.25