COSMIC EIDEX

Fata Morgana Spiele Abacus Spiele 1998

Voor drie spelers.

Cosmic Eidex is een mutant van *Jassen. Het is een spel voor drie spelers zoals *Skat. Waarschuwing : Cosmic Eidex vergt van de aardbewoners enige gewenning. Personages uit de cosmos hebben speciale begaafdheden en zij maken het spel verwarrend.

Inhoud : 36 speelkaarten met grafisch ontwerp van Rs Brndnbrgr

1 boekje met spelregels van Avory en Quaife

p.3 DE GESCHIEDENIS VAN EIDEX

ligt geenszins in de duisternis, tenzij er andersluidende gegevens bestaan. Wij kennen het fijne van deze geschiedenis .

Wij hebben de verhalen van de familie Hugentobler gedurende de vele speelavonden op de Kreuzbodenschlafalp (= Emmental) over ons (moeten ) laten komen. Hoe Avory en Quaife van een of andere planeet uit het sterrenbeeld Hagedis daar geland zijn. Hoe zij aanvankelijk schrik hadden van de koeien, omdat zij hun spreektoestel verkeerd ingesteld hadden en helemaal niet overweg konden met subnormale intelligentie van deze aardse wezens. Dat duurde tot zij Benno ontdekten. Hoe zij zich vlug nuttig maakten, maar toch altijd maar grappen maakten over de kaasmakerij, die zij toch maar barbaars vonden. Zo’n grap was : « Wat gebeurt er met kaas in de maag ? » . « Hij wordt rot! » . En dan lagen zij krom van het lachen. Zij hadden een eigenaardige humor.

p.4 Zij vertelden graag over hun planeet. Maar veel was daarvan niet in onze begrippen om te zetten omdat er op de aarde geen vergelijkbare dingen bestaan. Kinderen werden gedoopt met de naam van het eerste ding dat zij stuk maakten. Avory is een soort levende batterij voor een grasmaaier, Quaife is ginder een geliefde limonade. Zij stelden beiden met begeestering vast dat onze « Red Bull » hen daar aan deed denken.

Maar kom, wij willen jullie niet ophouden met al deze langdradige vertellingen uit een derde hand. Kort gezegd : de Hugentoblers toonden aan Avory en Quaife hoe men in Zwitserland echt Jass speelt. En die twee probeerden op hun beurt de brave Emmentalers hun nationaal spel « Cosmix » bij te brengen. Het was vergeefs. Het samenwerken van vreemde wezens in de hyperruimte, in een toevallig aangevreten stuk kaas dat zij als bijna ideale gegevensdrager gebruikten, oversteeg het menselijke voorstellingsvermogen. En dat terwijl Benno toch in Bern het conservatorium gevolgd heeft.

p.5 De altijd aanwezige goesting om op de lange zomeravonden op de alpenweide samen te spelen, heeft de beide bezoekers van de Hagedis er toe aangezet enige grondbegrippen van « Cosmix » met Jass te combineren. Dit mengsel was voor de Hugentoblers aanvankelijk een intellectuele opgave, vooral na het werk in de stallen . Maar binnen de week hadden zij zich het spel eigen gemaakt en zij werden er meer en meer door begeesterd. Ook als Avory en Quaife plots verdwenen waren, speelden zij enkel nog « Cosmic Eidex », zoals zij dat noemden. Dagen aan een stuk. Vrienden gaven hen de raad het team van Fata Morgana eens uit te nodigen voor een proefspel. Met brood en kaas. Aldus vervolgde de geschiedenis haar onafwendbare loop.

p.6 Jass is, zoals gezegd, de eenvoudige voedingsbodem van « Cosmic Eidex ». Daarom is op deze plaats een uitleg van de bijzonderheden van Jass tegenover andere in Europa gebruikelijke kaartspelen noodzakelijk. Wie kan jassen, mag dit deeltje met gerust hart overslaan.

Jass wordt gespeeld met 36 kaarten in vier kleuren. Aansluitend op de spelen in de heimat van onze ruimtevrienden kozen wij hier Harten (rood), Hagedissen (groen), Raven* (zwart) en Sterren (geel).

Inlassing : *Raven. Het teken is het logo van het grootste industrieconcern op RDD 44, de thuisplaneet van Avory. Hij verkoopt regenschermen. Ooit werkte Avory daar en hij gelooft dat wij met sponsoring iets kunnen bereiken als wij het spel met de Raven buitenaards op de markt zouden brengen.

p.7 De functie van Gever wordt na iedere partij doorgegeven naar rechts, tegen de zin van de wijzers van de klok. Zo wordt Jass gespeeld : rechtsom, zoals de spelen bij de Chinezen. De gever mengt de kaarten, laat door de speler links van hem eenmaal afnemen en verdeelt dan – in ons spel met drie – driemaal telkens vier kaarten aan de medespelers ; elke speler heeft aldus twaalf kaarten. De laatste kaart legt de gever bloot. Zij duidt de troefkleur aan.

Als die kaart een Aas is, dan wordt « obenabe » (d.i. van boven naar onder) gespeeld, zonder troef.

Toont die kaart een Zes, dan wordt « undenufe » ( d.i. van onder naar boven) gespeeld, zonder troef ; deze laagste kaart slaat de hogere in dezelfde kleur.

Toont zij een andere waarde (tussen Aas en Zes) dan is haar kleur troef.

p.8 Troefkaarten slaan alle andere kaarten. De hoogste troef is de troef-Boer ; hij telt voor 20 punten. De tweede hoogste is troef-Negen, de Nel ; zij telt voor 14 punten. De andere waarden van de troef volgen de gewone orde.

Het volledige stel telt 157 punten. Troefboer 20, Nel 14, elke Aas 11 = 44, elke Heer 4 = 16, elke Dame 3 = 12, drie Boeren elk 2 = 6, vier Tienen 10 = 40 plus 5 punten voor de laatste slag.

Bij « Obenabe » - dat zonder troef gespeeld wordt - tellen de Achten voor 8 punten zodat het totaal op 157 blijft.
Ook bij « Undenufe » tellen de Achten 8 punten : bovendien worden de Zessen (die alle andere waarden van de kleur slaan) elk voor 11 punten geteld. De Azen zijn dan waardeloos.

Dat kan in tabelvorm gegeven worden :

Waarden : Aas Heer Dame Boer Tien Negen Acht Zeven Zes

Troefspel

Troef 11 4 3 20 10 14 0 0 0

Andere kleuren 11 4 3 2 10 0 0 0 0

« Obenabe » 11 4 3 2 10 0 8 0 0

« Undenufe » nul 4 2 2 10 0 0 0 11

p.9 Voor Skatspelers (Duits nationaal spel) is de volgregel van Jassen ongewoon .

Weliswaar moet de voorgespeelde kleur gevolgd worden, maar er mag gekocht worden. Hier is het dus toegelaten troef te spelen (en te kopen) ook als je nog kaarten in de voorgespeelde kleur hebt. Verboden is het ondertroeven : als de liggende slag gekocht is, dan mag ik zolang als ik nog kaarten heb die geen troeven zijn, geen lagere troef als de liggende op tafel werpen. Er is een speciale regel voor de Troef-Boer : hij moet niet vallen als de troefkleur wordt voorgespeeld ; anders gezegd, hij moet niet volgen op troef (hij mag verzaken).

p 10 Een bijzonderheid bij Jassen is het Tonen of Annonceren.

Bij het uitspelen van hun eerste kaart kunnen spelers tonen : zij annonceren de waarde van de kaartencombinatie die zij in de hand hebben. Wie de hoogste combinatie aankondigt, krijgt daar extra punten voor ; hij moet die kaarten tonen. Er is maar één combinatie – de hoogst geannonceerde -geldig in een partij.

De combinaties die toegelaten zijn : vier Boeren = 200 punten ; vier Negens = 150 punten ; vijf (of meer) opeenvolgende waarden in één kleur = 100 punten ; vier Azen, Heren, Dames of Tienen = elke combinatie 100 punten ; een reeks van vier opeenvolgende kaarten in één kleur = 50 punten ; drie opeenvolgende in kleur = 20 punten. De mariage, het stuk, zijnde Heer en Dame van troef tellen voor 20 punten. Deze kunnen later bij het uitspelen getoond worden en mogen bij de andere toon-punten geteld worden.

Bij Eidex wordt er – met een enkele uitzondering – niet geannonceerd, niet getoond. De uitzondering (zie later) is Sterren-10, de Wijsheid. Zij kan in een combinatie zitten, die aankondigen en aldus de uitslag om 1/5 van de puntenwaarde van de combinatie naar boven of naar onder gebruiken.

Op dit punt moeten de Zwitsers die niet meegelezen hebben, aansluiten.

p 12 en 13 en 14 De basisregels van Eidex komen overeen met die van Jass met drie waarbij de onderste kaart de aard van het spel aangeeft : troef, « obenabe », « undenufe ».

Alle spelers leggen een kaart weg naar keuze ; zij leggen deze kaart uit hun hand voor zich, gedekt. Zij telt na de partij als opgehaalde kaart, met haar punten.

Er wordt dus gespeeld om elf slagen ; tonen is niet toegelaten.

De drie spelers moeten op het einde van de partij twee spelpunten delen. Een is niet genoeg. Als er een conflict ontstaat, dan wordt de beslissing genomen als volgt :

1) De speler die alle slagen maakt (zonder te zien naar de gekregen slagen Voorzorg, Gerechtigheid, Jackpot, Ultimo) speelt « Game » (de Duitse term is « Schwarz » of Mars) ; hij krijgt de twee spelpunten.

In de andere gevallen, wanneer niemand de partij wint op de bovengenoemde manier, dan

2) De speler die meer dan 100 punten haalde, blijft met lege handen zitten ; de twee andere krijgen elk 1 spelpunt.

Of als alle spelers onder de 100 punten blijven dan :

3) De speler met de meeste punten en de speler met de minste punten krijgen elk 1 spelpunt. De speler met het tussenliggende aantal punten krijgt niets.

4) Als de drie onder de 100 punten blijven maar twee van hen een gelijk aantal punten hebben, dan krijgt de gelukkige derde de 2 spelpunten.

Match : de match is gewonnen met 7 spelpunten.

Bijkomende Regels voor de Eindstrijd.

Twee spelers (m/v) kunnen niet gelijktijdig de 7 punten behalen.

In het geval dat twee van hen door het winnen van een partij op 7 punten zouden wippen, wint geen van beiden. In plaats daarvan zakt de speler die in de partij het laagste aantal punten behaalde naar onder, op 5 punten.

Staan de drie mededingers (m/v) op 6 punten en is er geen partijwinnaar met een « game », mars of « schwarz », dan heerst de chaos ; de speler die in de gewone omstandigheden geen punt zou krijgen ( d.w.z. hij haalde meer dan 100 punten of hij had de middelste waarde bij een spel waar de drie minder dan 100 hadden), mag hier opgaan naar 7 punten ; hij wint de match.

p 15 De personages van Cosmic

vormen de ziel van dit spel dat wij te danken hebben aan de buitenaardse wezens Avory en Quaife.

Wij zijn er ons terdege van bewust dat een goede (Duitse) spelregel vooral een basis-spel moet vastleggen. De personages van Cosmic kunnen opties zijn of dienen voor een spel voor gevorderden. Wij hebben er niets tegen dat jullie Eidex nu eens spelen. Ga er rustig tegen aan ! Samenvattend : met drie spelers, de onderste kaart is troef, leg een kaart gedekt uit de hand, spelen om een mars te hebben (dat wil zeggen : elf slagen behalen) of onder de 100 punten blijven. Daar a.u.b. niet in het midden blijven – tussen 79 en 99 punten staat het winstpunt zeker, en ook onder 29. Zoniet wordt het hachelijk.

Als jullie dit nog volledig aardse, gecastreerde Eidex enigerwijze beheersen, dàn wordt het eerst echt spannend .

p.16 Elke speler trekt voor het spel een kaart. Deze kaart komt overeen met een van de 36 Cosmic personages, een bijzondere persoonlijke vaardigheid. Noteer deze eigenschappen. Je moet deze gedurende alle partijen bijhouden tot en met het zevende spelpunt. De meeste van deze vaardigheden kunnen slechts eenmaal in de loop van een partij worden uitgeoefend hetzij er voor, tijdens of na. Enkele ervan kunnen meervoudig actief zijn.

Hierna volgen de personages volgens Quaife met toelichtingen, voorbeelden en aanschouwelijke namen voorzien door Benno Hugentobler.

Het is niet nodig om al die personages van buiten te kennen om Cosmic Eidex te spelen. Het volstaat de eigenschappen te kennen van de drie personages die in de match meespelen.

Aas van de Hagedissen : de Deler.

Hij mag voor dat de eerste kaart gelegd is en later na elke slag met een speler die er in geïnteresseerd is, alle kaarten in de hand omwisselen.

Vindt hij wel een liefhebber ? Niemand moet moeten ; er is geen verplichting.

Aas van de Raven : Jiu – Jitsu.

Eénmaal in een partij mag hij twee kaarten die op tafel liggen, van de zelfde kleur zijn en op mekaar volgen, in rangorde veranderen.

Voorbeeld : Jiu – Jitsu stopt het spel en beslist dat de Negen die hier in de slag ligt hoger is dan de Tien. Of de Nel slaat de Boer van troef. Of de Troef – Tien de Dame van troef daar de Dame naast de Tien ligt doordat de Boer uit de reeks gepromoveerd is.

Aas van de Harten : Ultimo.

Hij / zij mag desgewenst de laatste slag voor zich nemen.

Als de Rechtvaardigheid meespeelt (Dame van de Sterren) kan dat enkel voor de eigen kaart en de 5 punten van de laatste slag.

Aas van de Sterren : de Troefmaker.

Als de kleur van troef niet bevalt mag Troefmaker de tweede laatste kaart troef maken zonder te kijken welke kleur die kaart heeft.

Op goed valle ‘t uit !

Heer van de Hagedissen : de Computer.

Mag bij zijn puntenaantal op het einde van de partij 5 bij tellen of aftrekken.

Heer van de Raven : de Rover.

Als de kaarten gedeeld zijn, mag hij van de gever de troefkaart roven (de laatste kaart van het boek, door de gever blootgelegd om troef te maken). In ruil daarvan geeft hij eender welke kaart uit zijn hand. Als de Rover zelf gever is, dan mag hij eisen dat zijn troefkaart door een Zes van troef vervangen wordt.

Heer van de Harten : de Voyeur.

Mag in de loop van de partij éénmaal van een medespeler vragen vijf kaarten te laten zien.

De aldus benadeelde speler mag beslissen welke kaarten hij wil tonen. Als hij er vijf of minder in de hand heeft, moet hij ze alle tonen.

Heer van de Sterren : de Quizmaster.

Mag na elke slag aan een medespeler een vraag stellen over diens kaarten ; deze moet naar waarheid antwoorden met ja of nee. Daarenboven mag de Quizmaster naar believen kletsen over zijn eigen handkaarten.

Dame van de Hagedissen : de Feministe.
Is niet verplicht een slag op te nemen waarin een mannelijke figuur (Heer of Boer) zit.

 

Als de Feministe haar privilege aanwendt, verliest de kaart die zij heeft gespeeld haar waarde. De tweede in rang wint dan de slag. Het spreekt vanzelf dat de Feministe niet gedwongen is haar privilege te gebruiken ; een gewonnen slag met een Heer en een Dame mag zij zonder meer opnemen.

Dame van de Raven : de Schuchtere.
Mag éénmaal in de partij aan de voorspeler weigeren een kaart uit te spelen ; hij / zij trekt in plaats daarvan een kaart uit de hand van een medespeler. Deze mag een eerste kaart afwijzen ; een tweede getrokken kaart moet hij in elk geval toelaten.
De kaart die door de speler niet toegelaten werd, wordt niet bekend gemaakt.

Dame van de Harten : Theekransje.
Nadat de spelers in het begin van de partij een kaart hebben weggelegd en voor dat de eerste kaart op tafel komt, geven de tegenstrevers een kaart aan « Theekransje ». Deze kijkt er naar en geeft dan aan elk een kaart terug.
Ja, het mag dezelfde kaart zijn ; zij mag kaarten teruggeven.

Dame van de Sterren : de Gerechtigheid.
Deze mag eenmaal in de partij de volgende wet uitvaardigen : de volgende twee slagen behouden de kaarten hun speelwaarde, maar elke speler neemt na de slag zijn eigen kaart terug en legt ze bij zijn behaalde slagen ; deze punten tellen voor de speler (en niet voor de winnaar van de slag).

Slagen met enkel Dieren komen niet in de Jackpot terecht (zie Zeven van de Sterren). Als de slag minder dan 4 punten bevat, mag de Voorzorg (Harten Tien) wel het recht om voor te spelen aan iemand schenken ; zij mag echter de kaarten zelf niet weggeven.

Boer van de Hagedissen : de Skatspeler.

Mag op elk moment van de partij «Skat ! » roepen ( ook als er gekocht werd of voor het incasseren van een slag met een Tien) . Van dat moment is Kopen – slag maken met een troefkaart – enkel nog toegelaten als de voorgespeelde kleur niet kan bediend worden (Met andere woorden, dan gelden de strenge volgregels van Skat). Daarenboven zijn de Tienen dan hoog in de slagorde : Aas – Tien – Heer – Dame – Boer van de kleur.
Skat geldt dan voor de rest van de partij, onomkeerbaar.

Boer van de Raven : Zwarte Piet.
Mag voordat de kaart weggelegd wordt, aankondigen dat « Zwarte Piet » gespeeld wordt : wie de Boer van de Raven krijgt, verliest. De andere twee krijgen elk 1 spelpunt.
Het spel « Zwarte Piet » is verboden als de Raven troef zijn of als er twee (of meer) spelers met 6 spelpunten zijn.
De Boer van de Raven kan niet worden achtergehouden (Raven zijn geen troef) .
Match (alle slagen ophalen) gaat boven Zwarte Piet : wie alle slagen ophaalt, krijgt twee matchpunten.

Boer van de Harten : de Kleurenvriend.

Mag tweemaal per partij aan een medespeler het bevel geven een bepaalde kleur te spelen. Als de betroffen speler deze bevolen kleur niet heeft, vervalt de eis.

Boer van de Sterren : de Treiteraar.
Mag eenmaal in de partij aankondigen dat het gaat om een dubbelslag. Hij roept « Dubbelslag ! » en alle spelers leggen nog een kaart – volgens de regels !- op de liggende.

Hagedis 10 : de Verschilspeler.
Deze annonceert voor het uitspelen van de eerste kaart het aantal punten dat hij meent bijeen te jassen. Als hij dan minstens één slag ophaalt en het aangekondigde aantal juist binnenhaalt, dan wint hij de partij met 2 punten.
Als het niet lukt, dan wordt de partij gewoon afgerekend.

Raven 10 : de Speurder.
Mag eenmaal in de partij, als hij aan slag is en voorspeelt, de wens uitdrukken dat een bepaalde kaart valt. Wie die kaart heeft, is verplicht die te leggen als zij volgens de regels kan gespeeld worden.
Als de gewenste kaart reeds gespeeld is of bij het begin weggelegd of als zij volgens de regels niet kan gespeeld worden, dan heeft Speurder pech ; zijn wens vervalt.
Bij « Zwarte Piet » mag de Speurder niet wensen dat de Boer van de Raven valt.

Harten 10 : de Voorzorg.
Kan elke slag met drie punten of minder aan een behoeftige schenken ; deze mag dan ook voorspelen voor de volgende slag. Wie behoeftig is, dat beslist de Voorzorg zelf ; dat kan zij zelf zijn.
De laatste slag is 5 punten extra waard en kan niet weggegeven worden.
Een slag met de Sfinx er in (Sterren 6) kan niet worden weggegeven.
Bij de Jackpot (Sterren 7) komt een zuivere dierenslag in de Jackpot terecht. De Voorzorg kan dan enkel het recht geven om voor te spelen. Voorzorg mag een Sterren 7 of een Harten 7 samen met 3 punten aan de Jackpot schenken.

Sterren 10 : de Wijsheid.
Mag een kaartencombinatie tonen ; deze telt dan 1/5 van de gewone toonwaarde. Enkel op het einde van de partij moet de Wijsheid zeggen of de punten worden bijgeteld of afgetrokken.
Specificaties van het annonceren en tonen zijn beschreven bij *Jassen.
Voorbeeld : Wijsheid annonceert « vijftig ! » bij het uitspelen van de eerste kaart. Dat betekent dat er vier kaarten in opeenvolgende waarde in haar hand zitten. Op het einde van de partij telt Wijsheid of 10 punten bij of zij trekt 10 punten af.

Hagedis 9 : de Laserstraal.
Neemt (blind !) bij de tegenstrevers in het begin van de partij een kaart uit de hand om deze weg te leggen. Als iemand anders dan Laserstraal moet voorspelen (entameren), dan trekt Laserstraal een kaart uit de hand van deze speler als openingskaart.

Raven 9 : Radarcontrole.
Legt voor het wegleggen van de kaart bij het begin de limiet vast voor de partij. Deze limiet mag niet bereikt of overschreden worden. De limiet is gewoonlijk 100 punten ; radarcontrole mag die naar believen tussen 80 en 120 vastleggen voor de partij.

Harten 9 : Gebruikersbescherming.
Mag eenmaal in de partij een kaart terugzenden als zijnde schadelijk. Deze kaart wordt voor deze slag geneutraliseerd ; de speler moet een andere kaart uit de hand spelen. Na de slag krijgt hij de geweigerde kaart terug ter hand nemen.

Sterren 9 : de Ziener.
Mag de kaarten die de twee tegenspelers weglegden bezien en dan eerst de zijne wegleggen. Mag zich ook de kaart laten tonen die de voorspeler schikt te gaan spelen.

Hagedis 8 : de Waardebepaler.

Nadat de spelers een kaart hebben weggelegd, mag hij een bepaalde kaart een andere waarde geven ; zij mag de hoogste of de laagste van de reeks worden. De Waardebepaler mag geen van zijn eigen kaarten een andeerre waarde geven.
Voorbeeld : de waardebepaler geeft aan Harten 8 de hoogste rang in Harten. Harten 8 slaat aldus alle andere Harten. In Harten gewoon : 8 – A – H – D – B – 10 – 9 – 7 – 6 ; bij Harten troef : 8 – B – 9 – A – H – D – 10 – 7 – 6. De puntenwaarden worden daardoor niet veranderd.

Raven 8 : Zombie.
Alle spelers roepen een van hun kaarten uit de opgehaalde stapel terug tot de levenden : zij nemen een kaart naar keuze terug in de hand. Dit vermogen is eenmalig ; het kan maar als minstens twee spelers een slag ophaalden (of kregen). De speler die nog niets ophaalde, neemt de weggelegde kaart terug.
De Gerechtigheidskaarten (Sterren Dame) gelden als slag.

Harten 8 : het Excuus.
Mag eenmaal in de partij verzaken (niet bedienen op een gevraagde kleur) ; in plaats daarvan zegt hij « Excuseer ! » en werpt een kaart met als waarde drie of minder.

Sterren 8 : de Goochelaar.
Mag de kaart die hij weglegde, omwisselen met een kaart uit de hand tot aan zijn vierde laatste kaart.

Hagedis 7 : de Corrector.
Mag eenmaal een zogenaamd slechte slag terugwijzen ; alle spelers nemen hun kaart terug in de hand. Als de zelfde kaarten op tafel komen, mag de corrector zelf voorspelen als hij dat wenst


Raven 7 : de Intrigant.
Mag, als alle spelers hun kaart hebben weggelegd, een tweede kaart wegleggen ; hij schuift die door aan een andere speler en neemt diens weggelegde kaart – zonder kijken ! – in de hand.
De benadeelde mag deze tweede kaart die nu voor hem ligt, wel bezien.

Harten 7 : de « Guggitaler ».
Wie dit personage heeft, mag na het wegleggen van de kaarten, aankondigen dat er « Guggitaler » gespeeld wordt. De waarde van de kaarten is dan 1 punt voor de Harten en 4 punten voor de Sterren-Koning. Anders niets. Er zijn dertien (13) punten in het spel. Sterrenkoning mag niet verzaken.
Telling : wie wel 13 punten heeft, doch niet alle slagen ophaalde, verliest. Anders blijft de middelste met lege handen zitten. Als twee spelers evenveel punten hebben, wint de andere de 2 matchpunten.
« Guggitaler» gaat boven « Zwarte Piet » (Raven – Boer).
« Guggitaler » is een bekende Zwitserse spelvorm, variante van Jassen (of Hartenjagen).

Sterren 7 : Jackpot.
Mag voor het wegleggen van de eerste kaart, aankondigen of het gaat om « Jackpot met Harten 7 » of « Jackpot met Sterren 7 ». Op zijn weggelegde kaart (rugzijde boven) wordt de jackpot gevormd. In de Jackpot komen alle zuivere dierslagen terecht (Raven en Hagedissen). De Jackpot wordt gewonnen door de speler met de genoemde kaart ; alle daar verzamelde kaarten gaan naar de speler met Harten 7 of Sterren 7, al naar gelang.
Door vroeg de genoemde kaart te spele, wordt de jackpot vlug leeg gehaald. De winnaar van de Jackpot mag de weggelegde kaart van de Jackpot-speler niet zien.

Hagedis 6 : het Kompas.
Legt voor het uitspelen van de eerste kaart de spelrichting vast ; de spelrichting mag tot tweemaal toe veranderd worden door Kompas.

Raven 6 : Zwarte Vijdag.
Mag na het wegleggen van de eerste kaart, de Hagedissen, de Sterren of de Harten ontwaarden. De kaarten van die ontwaarde kleur behouden wel hun slagwaarde, maar hun punten gaan over op de overeenstemmende Raven-kaarten.
Voorbeeld : Zwarte Vrijdag heeft de Sterren ontwaard, maar Sterren zijn troef. Dan is Raven-Boer 22 punten waard (zijn eigen 2 en de 20 van de troefboer), de Raven 9 telt dan 14 punten (van de troefkleur), Raven – Aas is dan 22 punten waard (11 van zichzelf en 11 van de Sterren). De Sterrenkaarten zijn dan 0 punten waard hoewel zij als troef toch de meeste macht hebben. Sterren – Boer is nog altijd de hoogste kaart.

Harten 6 : de Wichelroede.
Mag voor het wegleggen een bepaalde kaart opeisen. De edele gever schenkt die kaart aan de Wichelroede en trekt in de plaats daarvan een kaart, blind, uit diens hand.

Sterren 6 : de Sfinx.
Speelt (tweemaal in een partij) een kaart gedekt op de slag en verklaart naar waarheid aan wie de slag toekomt. Deze kaart van de Sfinx blijft gedekt. Als de Sfinx zelf voorspeelt, moet zij / hij de kleur benoemen.

Twijfelgevallen.
Als er getwijfeld wordt, moet de hoogst aangegeven functie eerst uitgevoerd worden ; de lagere kan daarop reageren.

Een eenvoudig voorbeeld : Bepaalde eigenschappen kunnen gelijktijdig benut worden. De Radar (Raven 9) moet voor het wegleggen van de eerste kaart zijn limiet vastleggen en de Rover (Raven – Heer) moet beslissen of hij wil roven of niet. In toepassing van de regel hier boven aangegeven moet de hogere functie eerst spreken. Dus de Rover mag eerst roven en daarna legt de Radar de limiet vast.

Een netelig voorbeeld : een spel met Jiu-Jitsu (Aas van de Raven), de Skatspeler en Sfinx.
Jiu-Jitsu legt Harten 10, de Skatspeler Harten 9 (Harten is geen troef) en de Sfinx legt een kaart gedekt op tafel.
Als Jiu-Jitsu zijn macht aanwendt en de negen de Tien wil laten slagen, kan de Skatspeler (de Boer van de Hagedissen) het spel uitroepen tot een Skatspel. Daardoor wordt de Harten 10 hoog, tussen Aas en Heer gelegen, en de Negen komt er niet meer in de buurt. Harten 10 wint. Sfinx kan nu op de veranderde situatie inspelen, haar /zijn actie ongedaan maken en de gedekte kaart toch open spelen. Maar dat gaat nu niet : Sfinx (Sterren 6) is de laagst geplaatste eigenschap en haar vermogen ging over het uitspelen van een kaart en dit gebeurt in een vroegere spelfase dan het opnemen van de slag. Sfinx kan niet tussenkomen op het moment dat de twee andere al om de slag strijden.

Eidex met vier spelers.

Eidex kan zonder meer met vier gespeeld worden als bij elk spel een van de spelers niet deelneemt aan de partij (blijft zitten. Dat klinkt wat langdradig maar het geeft andere stimuli daar op die manier in elke partij andere personages optreden.

 

In het kort.

Elke speler trekt voor de match begint een kaart en legt aldus het personage vast, het persoonlijk Cosmisch Karakter, dat hij in alle partijen zal spelen tot aan het einde van het spel ; dat wil zeggen tot iemand zeven matchpunten gewonnen heeft.

Van deze personages worden er in elk spel slechts drie (of uitzonderlijk vier) ingezet. Je zal vlug merken dat geen enkel personage helemaal goed of helemaal slacht is. Het nut hangt af van de rolbezetting door de twee tegenstrevers – maar uiteraard ook van de speler die het personage speelt. Veel van de eigenschappen zijn voor beginnelingen niet gemakkelijk te gebruiken ; sommige effecten komen terug als een boomerang. Wanhoop niet ! Eens je zeven matchpunten hebt behaald, zal je jouw mogelijkheden reeds beter kunnen inschatten, al is het voor dit spel dan wel te laat.

Colofon.
Auteurs : Avory en Quaife (RDD44, Eidex)
Bewerking : Benno Hugentobler (Emmental)
Grafiek : Rs Brndnbrgr (Erde)
Uitgever : Fata Morgana Spiele, Güterstrasse 32, CH – 3008 Bern en Abacusspiele, Schopenhauerstrasse 41, D – 63303 Dreieich.
Homepage : http://www.fatamorgana.ch
E-mail : verlag@fatamorgana.ch
Als er moeilijkheden of vragen zijn, helpen wij U graag verder. Vragen om uitleg vanwege de auteurs zijn zonder problemen te bekomen. De antwoorden zijn reeds in het jaar 1912 bij de familie Hugentobler neergelegd en werden daar als ‘zonderlinge liefdesbrieven van grootmoeder’ onder een steen bewaard. Het zal ons plezieren U deze (de brieven, niet de grootmoeder) toe te sturen zo dat zij tenslotte nuttig kunnen zijn ; daar waren zij tenslotte voor bedoeld.